Актер дубляжа Пётр Гланц — о Gothic 1 Remake, озвучании после ухода мейджоров и особенностях работы с видеоиграми

Обсудить0

Ремейк первой «Готики», вышедший 5 июня, вернул игроков в Долину Рудников, а Безымянному — голос Петра Гланца. В интервью Гланц рассказывает, каково спустя два десятилетия вновь озвучивать легендарного героя, в чем разница между дубляжом игр и кино, как работать в условиях ухода крупных мейджоров и чем нейросети пугают актеров озвучания.

Петр Гланц

@glanz

Актер дубляжа

Денис Варков

@dvarkov

Руководитель игрового направления медиа Кинопоиска

— Каково вернуться к роли Безымянного? Ты ведь озвучивал его для второй «Готики».

— Озвучивать вторую «Готику» для меня было большим мучением, потому что процесс растянулся на год с паузой внутри. Выдерживать одного персонажа на таких расстояниях всегда тяжко. Ты меняешься, обстоятельства меняются, а надо все время возвращаться в одно и то же состояние.

Самое сложное, что не было диалогов — только тексты Безымянного. Так получилось: либо западные партнеры не выдали локкиты, либо те были кривыми. Мне дали только фразы главного героя. Соответственно, я не понимал, с кем говорю, что отвечаю, на какой вопрос. Поэтому в игре плавающие интонации — ты не знаешь, к чему реплика будет привязана. На момент озвучки я не играл во вторую «Готику» (она еще не вышла). В первую тоже не играл. Мне объяснили на словах, но я плавал в материале.

Gothic 1 Remake

Еще один нюанс — многие фразы приходилось менять, потому что в переводе нужно избегать форм мужского рода. Ведь мы не знали, с кем говорит герой. Это добавляло сложностей.

Я так понимаю, что Сергей Чонишвили отказался, потому что ему не до «Готики». Не из вредности — у него много работы. И по остаточному принципу позвали меня.

Когда стали озвучивать первую «Готику», мне поставили в пример мою же озвучку 20‑летней давности. Понятно, что я сильно изменился, и сделать тот же голос невозможно.

Тогда я старался быть старше, делать из себя крутого мужика. А сейчас ничего изображать не нужно, потому что по возрасту уже даже чуть перезрел. Во второй «Готике» у персонажа много юмора в тексте, он подкалывает, издевается. В первой этого нет.

— Ты упоминал в подкасте, что Безымянный тебе особо приятен своей суровостью и немногословностью.

— Он похож на реального человека. Если бы я очутился в его шкуре, мне бы тоже было не до шуток. Тяжело было бы расслабиться в этом новом непонятном мире. Но вообще мне ближе персонажи с чувством юмора. Я надеюсь, что, если будут делать ремейк второй части — по слухам, за него уже взялись, — там будет где развернуться. По логике герой может меняться. В первой части он только очутился в Долине и думает о выживании, а во второй — уже более-менее освоившийся и повзрослевший паренек.

— В подкасте ты также рассказывал, что озвучка ремейка «Готики» получилась столь хорошей, потому что ею занимались фанаты оригинала. Режиссер дубляжа Иван Жарков был сильно погружен в материал. А как обычно проходит работа над дубляжом игр?

— Достаточно просто. Западные партнеры присылают локкиты: тексты и перерисовку шрифтов. Все разложено по папкам и направляется сначала переводчикам, потом картинки — дизайнерам. Над большим проектом работает не один переводчик, поэтому важны общий редактор или даже два‑три, которые хорошо знают друг друга и вместе создают словарь: выписывают имена, странные понятия, ставят ударения, описывают употребление слов. Все переводчики опираются на этот словарь, иначе каждый переведет по‑своему.

После перевода редакторы проходятся по тексту. Если нужно попадать в длину (в «Готике» такого почти не было), это тоже учитывают. Например, если в оригинале «Hi!» (один слог), а перевели «Здорово!» (три слога) — не влезет. Все косяки переводчиков и редакторов в итоге ложатся на режиссера и актеров.

Хорошо, когда режиссер разбирается в материале. С фильмом проще — можно посмотреть перед записью. С игрой сложнее, особенно с такой большой, как «Готика». Иван Жарков был фанатом и знал ее чуть ли не наизусть, поэтому мог подсказывать: здесь после битвы герой задыхается, здесь пытается обмануть. Если режиссер не в материале, актеры начинают импровизировать, и это может не совпадать с игрой. Актер видит только тексты, у него нет картинки. Он может отталкиваться от диалогов, но они бывают заковыристые.

Например, в первой «Готике» много речи на орочьем языке. Она прописана, но мы не знаем, что означают слова. Поначалу нам даже не давали перевода на английский. Мы не знали, говорит он «спасибо» или «пошел в жопу». Нужно было выяснять у переводчиков и редакторов. Было много таких моментов.

Gothic 1 Remake

— Приходилось ли перезаписывать какие‑то фрагменты, если вы записали не в той интонации?

— В основном мы все записали в подходящей, но Ваня поиграл и нашел у меня три косяка (наши совместные ошибки). Невозможно запомнить 10 тысяч фраз, а потом в игре не столкнуться с неправильным логическим ударением. Иван сам предложил переписать, я согласился. Надеюсь, войдет в ближайший патч.

— В промоматериалах об озвучке ремейка «Готики» Фёдор Сухов назвал игру возможностью связать разные поколения. Подойдет ли мир «Готики» более юным геймерам?

— Безусловно. Просто игроки сейчас привыкли к другому, у них хардкор вызывает баттхерт. Сколько там было обломано кольев! Замечательно, на мой вкус. А взлом замков — отдельная мини-игра. И поскольку мозгами действительно нужно шевелить, она вызвала у людей настоящую ненависть. Сразу сделали моды на автоматическое открытие и прочее. Но некоторые потихоньку втянулись и сейчас наслаждаются. По стримам на YouTube и Twitch видно, что люди распробовали и поняли, в чем кайф, когда жизнь похожа на жизнь, а не на легкую прогулку.

Недавно вышел игровой «Джеймс Бонд», я поиграл. В сравнении с «Готикой» мне показалось, что игра красивая, но рельсовая и унылая — ни направо, ни налево не пойти, тебя ведут за руку. Показывают только то, что нужно, а не то, что хочешь ты. Если отклоняешься, возвращают на место. Мне это не нравится. Большинство игроков, к сожалению, привыкли к такому, а еще привыкли не проходить сами, а смотреть прохождения у стримеров. Но ничего, даже полезно окунуться в более хардкорный мир и научиться выживать. Думаю, много новых фанатов подтянутся.

— А тебе самому ремейк понравился? Ты какую фракцию выбрал?

— Я пока не выбирал, наиграл всего 10 часов, потому что у меня нет времени. В «Готику» хорошо играть, когда ты либо бездельник, либо у тебя нет семьи. Условно днем поработал, пришел, сел и пять часов играешь. Играть по 30 минут — мучение. Поэтому жду, когда появится больше свободного времени. Может, мини-отпуск возьму, чтобы погонять как следует. Пока такой возможности нет.

— У тебя много времени на видеоигры?

— Мало, поэтому держусь за квесты. Во-первых, нравится поломать голову. Во-вторых, там легко остановиться в любой момент — дошел до нового экрана, сохранился и вышел. «Дьябло», если у меня есть 20 минут, я не запускаю, потому что, если пойду зачищать зону, пока не закончу, выходить бессмысленно.

Поэтому часто играю в небольшие игрушки. Например, Dominova. Ее автор переосмыслил домино, и я прошел ее вдоль и поперек. Мне нравится, когда появляются новые механики, а их сейчас почти нет. Играя в 007 First Light, я понимаю, что играл в подобное 20 лет назад, просто графика была другая. А что происходит и что нужно сделать — все уже было. Вот Dominova зацепила тем, чего еще не было.

007 First Light
Dominova

— Ты начинал с озвучивания игр, потом пришел в кино, теперь это чередуется. В чем конкретно для тебя разница между работой с играми и кино?

— В кино все уже сыграно, и ты можешь опираться не только на интонацию, но и на мимику, жесты, физику. Есть картинка. В игре бывают кат-сцены, уже сыгранные, иногда в AAA-проектах присылают отдельное окно с актерами в костюмах для мокап-анимации. И ты видишь, как они играют. Однако чаще всего у тебя есть только описание персонажа, а он может быть не человеком, а выдуманным существом.

Описание бывает подробным, а бывает в несколько слов: «40 лет, злой». Хорошо, если есть пример голоса. А иногда локализацию делают параллельно с разработкой, исходной озвучки нет, нужно придумать персонажа самому. Раньше я часто с этим сталкивался, когда в «Фаргусе» работал.

Профессиональные актеры, особенно старшего поколения, не все могли озвучивать игры, потому что для погружения им нужно много информации: кто у персонажа мама, кто папа, какой внутренний монолог.

А когда ответов нет, тяжело создать образ. Для озвучки игр нужно развитое воображение.

— Ты озвучивал персонажей, которые не люди. Например, Железяку в Borderlands. Это сложнее или проще?

— Поскольку я начинал с игр, мне вообще ничего не сложно. Я придумываю образ. И если режиссеру окей, я делаю. В 90-е режиссера часто не было, мы просто записывали. У Железяки в Borderlands уже был голос, и это кино. Есть характер, нужно просто не испортить.

Другой пример — World of Warcraft, там есть раса людей-быков. В оригинале она озвучена просто человеческим голосом. Но режиссер русской озвучки предложил стилизовать, чтобы они отличались. Мы попытались изобразить что-то вроде «ко-оро-овье-его-о» — не мычания, а как бы тянущихся слов, как у коров. Игрокам понравилось.

«Бордерлендс»

— Вы же показываете озвучку правообладателю, после того как она готова, верно?

— Я ничего не показываю. Режиссер сдает озвучку компании, которая отправляет ее партнерам. Но им, не знающим русский, непонятно, если мы делаем какие-то стилизации. Они просто подумают, что это обычная речь. Оценить качество на чужом языке сложно, поэтому правообладатель доверяет партнерам. В кино проще: проходит кастинг, записывают несколько актеров на один кусок, по звуку и картинке видно, подходит ли голос. В игре меньше ясности, всё на доверии.

— Как сильно изменилась твоя работа после ухода крупных мейджоров из России? Ты упоминал в интервью, что озвучек меньше не стало, а в чем-то даже проще работать.

— Озвучек игр меньше не стало по нескольким причинам. Кто-то ушел, кто-то вернулся, кто-то продолжил незаметно работать, но уже напрямую с актерами. Есть и такие западные компании, достаточно крупные. Вроде они с Россией не работают, но на самом деле сотрудничают напрямую с актерами, минуя компании. Эта работа осталась, плюс активизировался неофициальный сектор.

Надо сказать, такие дубляжи подчас бывают очень высокого уровня и очень классные. Там тоже работают люди, которые именно фанаты игр, а не те, кто просто пришел смену отсидеть. Они, может быть, и зарабатывают на этом, но прежде всего кайфуют от процесса. А это немаловажно для результата.

«Дэдпул и Росомаха»

— А если говорить про кино, насколько стало сложнее?

— Не стало сложнее. Появилось больше пиратских дубляжей закадровых. Хотя их уже нельзя назвать пиратскими, поскольку правообладателя на территории страны нет. Это уже не пиратство. А что? Корсарство.

Еще семь лет назад было три варианта озвучки: официальная и парочка от пиратов. А сейчас ты тыкаешь на какой-нибудь хайповый фильм или сериал, и выпадает 10–15 вариантов озвучек. Для зрителя это лучше, потому что появляется выбор. Можно найти более точный перевод или более красивые голоса, подобрать, как должен звучать любимый персонаж. Хочешь с матерком или без — пожалуйста, доступны все варианты. Для зрителя даже стало чуть лучше.

К сожалению, многие западные партнеры стали делать озвучки в сопредельных странах, где есть русские актеры или русскоговорящие. Иногда получается качественно. Например, в Казахстане отлично делают дубляж. А где-то это звучит хуже. Я недавно смотрел сериал, дублированный Netflix в Израиле. Называется «Я тебя найду». Это кошмар. Чувство, что все роли озвучивали беззубые деды. Главную героиню, которой 40 лет, озвучивала женщина лет 60–70. Неправильно ставятся ударения, коверкается русский язык. Качество этих дубляжей оставляет желать лучшего.

Cyberpunk 2077

— Есть актеры дубляжа, которые после ухода мейджоров принципиально не стали работать с неофициальными озвучками. Например, Всеволод Кузнецов отказывался участвовать в таких дубляжах. Какая у тебя позиция?

— Я понимаю и уважаю позицию любого человека. Но Всеволод стоит особняком, потому что у него полно другой работы, он от голода не помрет и может себе позволить отказываться. А есть ребята, которые живут за счет этой работы, у них ее не так много, и они не могут отказаться, иначе им будет нечего есть. Принципиальность появляется, когда ты твердо стоишь на ногах.

У меня тоже есть принципиальность: я не озвучиваю казино и ставки, какие бы деньги ни предлагали (а предлагают большие), потому что считаю это неприемлемым, даже если они официальные. Но я могу себе это позволить. А кто-то озвучивает, потому что не может отказаться, их я тоже понимаю. 

Мне никогда не было стыдно или неприятно озвучивать фанатские, пиратские варианты, если это качественно сделано, с хорошим переводом и талантливыми актерами.

Почему не поработать? Я сам ничего не пирачу, просто делаю свою работу, а у зрителя появляется дополнительный выбор.

Если вернутся мейджоры, будет как раньше: большинство пиратов не трогали фильмы, официально выпускавшиеся в России. Все вернется на круги своя. А сейчас почему нет?

— Мне субъективно кажется, что в последние 10–15 лет изменилось восприятие актеров дубляжа. Они стали более узнаваемыми, и многие сегодня строят личный бренд. Как считаешь, в какой момент это изменилось?

— Честно? Я считаю, что это изменилось в тот момент, когда я предложил и тогдашние владельцы Кинопоиска согласились ввести раздел актеров дубляжа на сайте. До этого народ не знал героев в лицо. У меня в 2000-е был сайт, где я выкладывал краткие рассказы с фотографиями об актерах дубляжа. Всем было интересно, читали, обсуждали, но это капля в море. Когда это появилось на Кинопоиске, люди поняли, что за кадром стоят живые люди. Со временем актеров дубляжа в базе стало больше, профессия развивалась, люди начали узнавать актеров, появилась возможность строить бренды.

Строили и прежде. Например, Дмитрий Пучков (Гоблин), чей проект начался с переводов и смешных озвучек фильмов. Чуть позже появился «Кураж-Бамбей» — замечательный Денис Колесников. Мой пример тоже. Я уже не лезу туда, потому что пришли молодые ребята, которым очень надо, они появляются в каждом интервью, ездят по фестивалям. Это хорошо, потому что в профессию пришло много свежей крови. В начале 2000-х в дубляже была дыра, потому что в 90-е театральные вузы готовили актеров, а многие становились торгашами. Была нехватка актеров, и я легко попал с улицы в дубляж. Сейчас нет переизбытка, но выбор есть, и это замечательно.

— Мы живем во времена бума нейросетей, а ты по образованию программист. Как относишься к искусственному интеллекту в целом и используешь ли что-нибудь в своей работе?

— Я отношусь к ИИ как к любому классному инструменту. Если человек с мозгами использует его, результат будет отличным. Но ИИ легкодоступен, и им пользуются в основном люди без мозгов, поэтому результаты разные.

Некоторые старшие товарищи говорят, что ИИ сожрет работу актеров дубляжа. Сожрет, но не всю — ту, которую мне бы не хотелось делать.

Например, я продал свой голос для персонажа еще в 2017–2018 годах, и он озвучивает донаты во время трансляций. Если бы я делал это сам, я бы сидел целый день и наговаривал тысячи глупых фраз, а так это делает ИИ. Создатели получают процент, я получаю. Все довольны. Я могу заниматься работой, которая нравится.

ИИ может озвучивать инструкции, документальные фильмы ровным монотонным голосом. Но у ИИ одна проблема: он не генерит новые интонации. Сделать крутую рекламу высокого уровня может только человек. ИИ просто повторит одну из тысяч интонаций. Фильмы скоро будут озвучиваться ИИ, но останется пласт любителей, которые захотят живых актеров. Эта работа станет более высокооплачиваемой, ее будет меньше, но она станет элитной, как театр. Несмотря на наличие телевидения, кино, игр, театр не умер. Люди приходят посмотреть, как другие люди ломают комедию, и платят большие деньги, если это сделано хорошо. Поэтому все останется, и профессии не будет нанесено страшного урона.

А еще живые актеры пока дешевле ИИ. По производительности мы стоим меньше, чем сделать хорошо с помощью нейросетей. Если делать качественно с помощью ИИ, уйдет больше времени и денег.

— Следишь ли ты за игровыми экранизациями? В этом году выйдет новая Resident Evil.

— Resident Evil меня мало интересует, не близка серия. Я не люблю ужастики. Честно, не слежу за экранизациями, но стараюсь давать им шанс. Фильм по «Майнкрафту» с Джеком Блэком в украинской озвучке дико ржачный. Смеялись с дочкой, особенно над песней про курочку. Фильм дурацкий, но настроение поднимает. Mortal Kombat новый не понравился, посмотрел полфильма и устал.

«Minecraft в кино»

Я озвучивал сериал по The Last of Us, зрителям вроде понравилось. Я же отнесся спокойно, не моя тема. Всё с зомби и ужасами — мимо. Комедийное посмотрел бы с удовольствием, но хороших комедий сейчас мало. Раньше выходили «Голый пистолет», «Полицейская академия» — туповатые, но местами смешно.

— Я не дал ему шанса.

— Он, кстати, очень смешной.

— Я не смог. Привык к Лесли Нильсену. В новом же Лиам Нисон, а я привык к другому его образу. Да и трейлеры вызывали кринж. Мне не хватало кривых ног Лесли Нильсена и его серьезной комедийности.

Игра Gothic 1 Remake доступна к запуску в сервисе облачного гейминга Игромир. Также там можно приобрести код активации для игры в Steam. Пользователи с подпиской Яндекс Плюс могут купить игру с кешбэком баллами. Сервис, кстати, работает даже через сам Кинопоиск и включается прямо в онлайн-кинотеатре.


Автор: Денис Варков (@dvarkov)

Иллюстрация: Павел Мишкин

Фото: Стоян Васев

Смотрите также

Сегодня0
Сегодня6
Вчера6
Вчера5

Главное сегодня

Сегодня2
Сегодня6
Сегодня0
Вчера6
Сегодня, 14:2822
час назад1
Сегодня0
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, войдите на сайт. Возможность голосовать за комментарии станет доступна через 8 дней после регистрации