Описание фильма сильно меня заинтриговало и я нашел пару часов, чтобы уделить внимание этой картине. Вспоминая описание и жанр (триллер, фантастика), и смотря первую сцену, я задумался: а не пародия ли это?
Количество идиотизма просто зашкаливает. Совершенно глупые диалоги, которые сопровождаются немыслимо тревожной музыкой, что, видимо, должно создавать напряжение и страх. У меня вызывало лишь смех. Игра главной героини создает такое впечатление, что эта девушка либо слишком неустойчива на ногах, любопытна и наивна, либо просто ходит постоянно под кайфов. Признаться, я искал и ждал ту сцену, когда она вмажется, чтобы хоть как-то аргументировать ее положение, но тщетно.
Сюжетные повороты, объекты и персонажи - система абсурда, нелогичности и насмешки над жанром триллер. Ничего страшного и давящего на психику в этом фильме не было. Из ниожиданного только глубина несерьезности, который так усердно копали создатели.
Отдельное слово хочется сказать про предметы и животных, наполняющих фильм. Дабы не делать спойлер, расскажу коротко. Люди погружаются в виртуальный мир через некую пуповину в спине, которая подсоедина в лепешку органического происхождения, кнопками которой являются то ли соски, то ли еще что-то. Эта связь с сексуальностью проявляется не только в этом. Например, сам вход представляет собой отвертвие, очень похожее не женские органы. Кроме того, чтобы 'вставить' пуповину, перед этим нужно промочить это дело слюной или специальной жидкостью. Иногда герои делает отчаянные попытки залезть туда языком, что, опять же, подчеркивает сексуальный характер.
Что касается животных, то мир, созданный режиссером, наполнен только амфибиями. Здесь нет других животных, кроме уродов-бедняг, которые так или иначе идут на создания чипов для игры.
Сама атмосфера фильма - бесконечна суета на пустом месте. Все персонажи имеют какой-то подтекст и тайну, которая мало чем может быть мотивирована. Создатели пытаются решить проблему через диалоги, но мне, как зрителю, хочется только закрыть лицо руками и грустно посмеяться.
Меня очень расмешил тот факт, что актриса отказалась от съемок фильма 'С широко закрытыми глазами' Стенли Кубрика.
«Наша жизнь — это игра, правила которой нам неизвестны.» С. О. Кьеркегор
1 000 000 000 $. Именно такую сумму заработали разработчики из компании RockstarGames за 48 часов! Совсем недавно годовой денежный оборот игровой индустрии на четверть превысил кинематографический! Мир уже 'не летит в трубу', а растворяется в виртуальном...
Игровая виртуальность становится предпочтительнее кино или литературы по одной единственной, но очень весомой причине - Вы главный персонаж истории, от Вас зависит дальнейшее развитие сюжета, Вы вольны действовать в каждой ситуации по своему усмотрению и произволу. Кроненберг, хорошо это понимая создал своеобразный фильм-игру, в которой зритель становится на одну ступень с персонажами.
Первая же сцена фильма погружает нас в абсолютно неведомый и непознанный мир то ли далекого, то ли не очень будущего. Множество причудливых гаджетов (заметьте - у некоторых персонажей iPad'ы, хотя на дворе конец 90-х) созданных из органической материи, совершенно необъяснимое поведение персонажей и абсолютно непостижимая (до 39 минуты фильма!) субстанция с названием 'Экзистенция' заставляют зрителя на время потерять ориентацию. Но это неведение он разделяет с персонажем Джуда Лоу, который также никогда не слыхал ни об экзистенции, ни о виртуальных играх. Можете не беспокоиться, что останетесь в одиночестве посреди «дивного, нового» и очень причудливого мира, ведь актер справляется со своей ролью блестяще, буквально протаскивая недоумевающего зрителя сквозь темные лабиринты фантазии режиссера.
Фантазия же эта в свою очередь порождается не святым духом, а вполне себе земными философскими концептами, которые и служат фундаментом этой истории. Так, например, само название фильма отсылает к родоначальнику ультрамодного философского течения «экзистенциализма» - датчанину Кьеркегору, который еще в начале 19 века измыслил новую ФОРМУ существования. Никто правда не может дать ей четкого определения. Но в одном из ее необходимых условий бытия сходятся все - абстрагирование от реальности, 'ничтожение' всего объективного (государства, науки, отношений-семейный, личностных, социальных) как чего-то истинного, первоначального и, конечно, 'постижение' самого себя как единственного (Ничего нового(neo) не напоминает?)
Итак, ясно, что в реальном мире мы всего лишь суррогаты с заранее прописанным жизненным сценарием и именем на бейджике, постоянно вынужденные играть навязанную роль - отца семейства, бухгалтера, водителя, добропорядочного гражданина и т.д. И даже такие неоднозначные типажи как мачо, бунтарь, нонконформист, гений, творец и прочие своеобразные личности - не что иное как роли. Своеобразия не существует! В связи с этим становится невозможно уловить момент - когда роль переходит в сущность (если она вообще существует) и наоборот.
Поэтому в фильме все персонажи бесконечно меняются ролями, играют двойную или даже «тройную игру». Постепенно пробираясь сквозь напластования симуляции, они все-таки выныривают на поверхность реальности, которая, конечно же, должна быть лишь очередным уровнем игры.
Как и все прочие Кроненберговские творения, фильм пестрит фирменными фишками, как то – невообразимые монстры всех цветов и размеров (как в Голом завтраке или мухе), свихнувшаяся реальность (видеодром, м. баттерфляй) и, конечно, сексуальное напряжение (Автокатастрофа, Опасный метод), что, конечно, не может не радовать. Правда есть и обратная сторона – замысел режиссера очень сложен для понимания, история в целом чрезвычайно запутанна, мотивы персонажей не вполне понятны (скажем, неужели игроки соглашаются на игру в 2-3 минуты?). Впрочем, это неведение не столько раздражает, сколько устрашает или, вспоминая старину Кьеркегора, 'тревожит'. А если вы начали «тревожиться» относительно того – реален ли этот стол, ваша должность инженера-конструктора или промежность горячо любимой возлюбленной, то поздравляю – вы уже в экзистенции!
Последнее десятилетие ушедшего столетия смело смотрела в будущее и делало не менее смелые прогнозы творчеством кинематографистов. Свою версию грядущего виртуального мира брат и сестра Вачовски продемонстрировали в 'Матрице', Габриэле Сальваторес в 'Нирване', а Йозеф Руснак в своем 'Тринадцатом Этаже'. Вот и культовый Дэвид Кроненберг не остался в стороне и представил своё видение надвигающейся технологии в своей картине.
Фильм в полной мере сделал прогноз на доминирование компьютерных игр в качестве развлечений для человека. Режиссер картины Дэвид Кроненберг сделал прогноз на 15 лет и уже сейчас рисуется образ того, как компьютерные игры стремительно набирают всё больший и больший охват своих поклонников. Лишь демонстрируя на фоне темы увлеченности играми героини Дженнифер Джейсон Ли побега от реальности и замену реального мира виртуальным, которую создатели картины развили просто великолепно. Настолько продуманной, не всегда понятной с первого раза и полной аллегорий картины я не видел давно.
Кроненберг в привычной для своего творчества 'фриковой' форме подошел к созданию ленты с огромной оригинальностью. Особенно в плане отражения достаточно необычных вещиц и гаджетов, которые не один раз встречаются в картине. Будь это пистолет собранный из костей и с зубами вместо пуль, или же мобильник в форме использованного мыла.
Фильм во многом отдаёт культовым 'Видеодромом' режиссера и не пытается свести на нет авторский почерк режиссера из обилия отвратительных и отталкивающих сцен внутренностей непонятных существ и жестокого насилия. Лишь подпитывая всё это авуаляцией всего происходящего полноценной атмосферой из саспенса, напряжения и психически не стабильной шизы, которая лишь усиливается за счет очень атмосферной, мрачной и сильной работы композитора Говарда Шора.
Актерский состав сработался просто феноменально. Дженнифер Джейсон Ли сыграла одну из сильнейших ролей в своей карьере, а Джуд Лоу позволил взглянуть на и без того многогранный талант актера с абсолютно неожиданного и иного ракурса. Ведь стоит признать, что помимо гениальной режиссуры Кроненберга, фильм достойно держится именно на актерском дуете столь впечатляющий актеров. Когда как Иэн Холм, Уиллем Дефо, Кристофер Экклстон и многие другие лишь замыкают всё происходящее на экране.
10 из 10
Экзистенция - пожалуй одна из самых необычных, мрачных, тяжелых, отвратительных и необычных работ на тему виртуального мира. Гениальная работа настоящего мастера, которую охотно назвать лучшей работой режиссера, подобие которой никто никогда и не снимет.
В фильме мы видим мир, в котором передовые технологии разрабатываются при помощи исключительно органического материала – будь то проскальзывающий через металлодетекторы пистолет, спроектированный из кожи и костей, будь то сама экзистенция – игровая приставка, чип которой специально выращиваемый животный организм. При помощи вживляемого в позвоночник биопорта человек получает доступ к виртуальным мирам, где может выступать в любой роли, даже Творца, Создателя. Чем же так притягательны альтернативные реальности?
Человек хочет убежать от серой действительности, от полной однообразия жизни, опостылевшей суеты и работы, разбавить монотонную палитру своего существования яркими красками. И здесь появляется проблема взаимодействия человеческого сознания с искусственным интеллектом, когда возникает потеря пространственно-временной ориентации, когда единственно возможная реальность подменяется виртуальной и ты не можешь их разграничить. Можно проводить параллели с современным миром, где техника настолько заполонила нашу жизнь, что мы порой не можем обойтись без нее, она является фактором нашей жизни.
Также существует распространенная в наше время форма психологической зависимости - игровая, люди теряются в бесконечных фантастических мирах и чем больше игрок проводит времени за компьютером, тем страшней становится зависимость, изменяя сознание жертвы. Переживания, связанные с виртуальными героями, переживаются, как свои собственные, происходит полное отождествление, что приводит к психическим расстройствам, разрушению нервной системы. Я думаю, именно об этом говорит зрителю режиссер фильма Дэвид Кроненберг, в очередной раз напоминая о том, что не следует увлекаться искусственными мирами, которые лишь выстраивают сложный лабиринт смыслов, в итоге лишь запутывая и отстраняя от реальности. Ведь не зря же точку в фильме «Экзистенция» режиссер ставит вопросом: «Мы все еще в игре?» Персонажи фильма не могут определить где заканчивается игра и начинается жизнь, виртуальный мир вызвал искажение реальности. И однажды погружение в иллюзорную реальность, которая откроет для тебя любые возможности, исполнит все твои потаенные желания, обернется тем, что выгрузиться ты уже не сможешь.
Невероятно красивый фильм. Интересно, что столь серьёзную тему удалось облечь в такую привлекательную форму.
Если сравнивать этот фильм с Матрицей, Матрица оказывается более дешёвой, пафосной и гораздо менее стилистически выверенной попыткой говорить в общем на менее серьёзную тему. К тому же, в Матрице, в общем-то, нет философской интриги, в то время как здесь, в этом фильме, в его теме, она есть. На этом предпочитаю данное сравнение закрыть. Точность формулировок, образов и сам порядок сцен, действий, интерьеров, в которых они разворачиваются имеет довольно важное значение для 'расшифровки' этого фильма (хочется сказать текста, но боюсь ошибиться) - мне кажется, что он и был задуман как шарада о человеческом существовании.
Итак, предположим, что, погружаясь в Экзистенцию, мы имеем дело с её творцом (автором, создателем). Подразумевается, что он существует и отвечает за происходящее с нами. В процессе выясняется, что есть вещи и события, зависящие от нас - нашего настроя и способности принимать решения, например, и то, что зависит от самой Экзистенции, от мира, в который мы погружены, заброшены. Мы не знаем, что верно, а что неверно, как поступать в той или иной ситуации, на каких принципах, в конце концов, строится эта игра, какова наша роль в ней и что нужно делать, чтобы выиграть. Пожалуй, это самый главный вопрос. Как выиграть в игре, правил которой ты, в общем-то, не знаешь? В игре, в которой у тебя нет миссии? Осознание этого иногда заставляет чувствовать себя неуместным, а иногда приводит к попытке покинуть эту реальность. В сущности, согласитесь, это может быть довольно неприятным - знать, что ты имеешь свободу выбора, решения, но оставаться при этом в неведении по поводу конечной цели. Что можно сделать в такой ситуации? Как её разрешить? Куда ни кинь - в нашем неудобстве, в нашей тревоге кажется виноватым создатель. Мы можем вопрошать к нему или бороться с ним. Однако для этого мы должны найти его. В игре появляются те, кто желает первого и те, кто желает второго. К кому из них относишься ты? Но, предположим, истинный создатель найден и убит - он понёс наказание за ту боль и страдания, на которые обречён ты, заброшенный в эту реальность. Закончилась ли игра? И кто выиграл?
Во времена, когда Кристофер Нолан ещё не был добровольно закабалён голливудской денежной машиной и только думал о том, как получше снять свой, впоследствии ставший культовым, «Помни», даже не догадываясь о грядущем успехе картины у критиков и публики; и когда «Матрица» уже была почти готова, проходя долгий и изнуряющий, но безусловно полезный период пост-продакшна; на экраны американских и европейских кинотеатров вышла новая картина плодовитого канадского режиссёра Дэвида Кроненберга - «Экзистенция». За полтора месяца до выхода в свет «Матрицы», за два месяца до появления «Тринадцатого этажа», за одиннадцать лет до того, как Нолан разродился «великим Началом»! Многие современные рецензенты напрямую сравнивают «Экзистенцию» и «Матрицу», говоря о последней как об абсолютно оригинальном и новом произведении, которое якобы стало первым фильмом, где вопрос о реальности происходящего был поставлен под сомнение, и признают в «Экзистенции» лишь удачный и по-новому обыгранный симулякр «классической истории» чудо-дуэта братосестры. И это мнение, как это не удивительно, глубоко ошибочно. Несмотря на сцену погони на фоне дождливого и безликого Лос-Анджелеса, напоминающую знаменитые кадры погонь и перестрелок на фоне всё того же обезличенного города (на этот раз Сиднея) из двух матричных продолжений, Нолан, мягко скажем, «позаимствовал» концептуальную идею именно у Кроненберга, сделав её более механистичной и стерильной, заточенной под больший экшн, и обильно сдобрил получившуюся историю всеми атрибутами боевика, что были так характерны для трилогии Вачовски. Влияние «Экзистенции» на «Начало» не визуальное, а всё больше идейное. И это влияние трудно переоценить.
Дэвид Кроненберг последовательный режиссёр: почти всегда один его фильм логично вытекает из другого, а новый, в свою очередь, рождает следующий. Своеобразная мутация стиля. Эта мутация к девяностым годам привала его к фильмам, в которых тщательнейшим образом рассматривалась бездонная и всегда волнующая зрителя проблема сексуальности человека. С сексом были связаны и ранние фильмы Кроненберга вроде «Видеодрома», но именно к девяностым годам он обратил своё пристальное внимание на неодушевлённый предмет или действие, никак не связанные с сексом, но провоцирующие эротические фантазии и, собственно, самого человека на чувственный акт. Фетиш. Главному герою в «Автокатастрофе» наскучил просто секс со своей женой, ему и ей хотелось нечто большего, того, что могло бы привнести разнообразие в супружескую жизнь. Попробовав измены на стороне, пара начинает искать новые формы для выхода своих фантазий и желаний. Отдушиной для обоих, своеобразной сексуальной манией становятся автокатастрофы и секс с жертвами оных. Искорёженные поверхности автомобилей, уподобленные чувственным женским формам, и раздробленные человеческие тела становятся эротическим объектом, импульсом, живительной силой, помогающей достичь так необходимого героям картины сексуального удовлетворения. Шрам на женской ноге, похожий на женский половой орган, используется не по назначению. Та же самая идея пронизывает всю фабулу «Экзистенции», в которой герои предпочитают заниматься не реальным, а виртуальным сексом. Сексуальное напряжение в реальной жизни оказывается недостаточно сильным, не совсем реальным, но в игре, на новых её уровнях, где на каждом шагу тебя поджидает неизведанное, что-то новое, а порой и вовсе пугающее, Аллегра и Тед могут вступить в половой акт - просто потому что так положено их персонажам.
В «Автокатастрофе» сексуальная энергия высвобождалась посредством автомобильных аварий, в «Экзистенции» - с помощью виртуальной игры. Притом главные герои лишь раз занимаются непосредственно самим сексом. Виртуальным сексом, естественно. Они всё больше блуждают по игре, получая зримое психоэмоциональное удовлетворение от самого процесса игры, их возбуждает опасность, таящаяся повсюду. И тут миссия и цели игры вдруг отходят на второй план, уступая место желанию приключений и эмоционального вольтажа. «Ты должен играть, чтобы понять почему ты играешь.» - Идиотская миссия для игры, не правда ли? Меж тем игра продолжается, и герои начинают путаться в её уровнях, сомневаться в реальности исходной точки, откуда начиналась «Экзистенция». Сюжет игры становится всё более бессмысленным и бесструктурным. Сексуальный объект снова фетишируется, материализуясь и фиксируясь на игровых предметах — подах, внешне похожих на человеческих зародышей, био-портах, в которые вставляют органические чипы. Фетиш здесь в том, что био-порты - разъёмы - находятся в области поясницы и внешне напоминают тот самый, находящийся чуть ниже поясницы, орган, без которого не может обойтись ни один человек на Земле. Для подключения к игре нужно вставить в свой разъём в спине органический провод фаллической формы, предварительно смазав разъём специальным гелем. Ничего не напоминает? Это ли не режиссёрская дерзость! Эти разъёмы, понятное дело, есть не только у женщин, но и мужчин, в чём можно усмотреть гомосексуальный подтекст — не зря же герой Джуда Лоу так долго не решался на установку био-порта.
Но сопротивление оказалось недолгим — мужское оказалось задавлено фэнтезийной симуляцией, секс инфантильно превратился лишь в стимуляцию человеческого разъёма полу-органическими девайсами, поиск опасности стал главным возбуждающим стимулом и мотивом, а игра стала единственным смыслом существования для «экзистенциалистов». До такой степени, что героям даже трудно выйти из неё, а ещё сложнее отличить где реальность, а где игра. Тед и Аллегра путешествуют по виртуальному миру, испытывая те же чувства и эмоции, что и в реальной жизни, но многократно усиленные элементом неизвестности механизмов существования «Экзистенции». Реальность в фильмах Кроненберга периодически пытается распасться — и eXistenZ не фильм-исключение. Персонажи игры то и дело зависают, целые сцены, действия и диалоги могут систематически повторяться; в китайском ресторане подаётся лягушка-мутант, из костей которой легко собирается органический пистолет; а убийство никогда не было настолько простым и органичным предприятием. Ведь так положено персонажам? Игра наставляет? Сюжет закольцовывается, подсказывая, что всё происходящее на экране - бесконечный многоуровневый и многоходовый игровой кошмар с множеством альтернативных концовок. Субстанция реальности в фильме становится менее реальной, чем виртуальность, а та, в свою очередь, становится нарочито гротескной и тёмной, чтобы стать максимально реальной, такой, какой её хотят видеть игроки, — неприкрыто опасной. Жану Бодрийяру, несомненно, это понравилось бы. Кроненберговская деконструкция секса увенчалась оглушительным успехом. Реальность обернулась кошмаром. Игра может продолжиться.
«Экзистенция» – один из самых интересных и необычных научно-фантастических триллеров, на мой взгляд. Многие сцены пугают и держат в напряжении, остальные же поражают свей уникальностью. Разочаровавшись в реальном мире, многие из нас ищут спасения в виртуальности. То, что демонстрирует «Экзистенция», возводит подобный вид сюжета на совершенно новый уровень. Временами, зритель вместе с персонажами теряет связь с реальностью, все кажется игрой, это захватывает.
Сюжет
«Ты должен играть. Чтобы понять, почему ты играешь» (с)
В центре сюжета создательница инновационных игр, преследуемая убийцами. Вместе с охранником персонажем Джуда Лоу, она скрывается, стараясь защитить свое последнее детище. Как и во всех фильмах Дэвида Кроненберга, начало обманчиво, а само построение сюжета динамично меняется. Другие отличительные черты «Экзистенции», как фильма Кроненберга – это фокусирование на двух основных персонажах, развитие их характеров и взаимоотношений. Сама основная мысль фильма остается актуальной и по сей день. Но лучшей частью фильма остается окончание. Оно правда оставляет нас в неведении и вынуждает вырабатывать собственные точки зрения.
Актерский состав
Лучшее в игре Джуда Лоу то, что он смотрится очень естественно. Его герой сталкивается с чем то, то может изменить его жизнь, но он не в состоянии это принять. Он неуверен, склонен к сомнениям, но открыв для себя «Экзистенцию», не может прекратить играть в нее. Главная героиня, сыгранная Дженнифер Джейсон Ли самоуверенна, чувствует свою власть, временами кажется слишком спокойной. В отличие от своего молодого спутника, она разбирается в виртуальной среде, знает все мельчайшие тонкости своих детищ. Сразу после сцены покушения она не придает значения своей ране, быстро реагирует и продолжает трезво мыслить.
«— За сегодняшний день уже двое хотели тебя убить.
— Я никогда не была так популярна» (с)
Каждый раз, когда ее спокойствие нарушается, зритель понимает – что-то идет не так, и ситуация все больше накаляется. Состав, относительно не большой, но каждый персонаж второго плана к месту. Каждый из них сыграет важную роль по окончанию фильма.
Музыка
С самого начала саундтрек звучит угрожающе, во многом напоминает «Муху». Она звучит тихо, но зловеще, что еще больше подчеркивает саспенс. Это не первое, но и не последнее сотрудничество режиссера с Говаврдом Шором.
Визуальная часть
От фильмов подобного жанра визуальное сопровождение «Экзистенции» отличается преобладанием органики. Игровые устройства напоминаю скорее симбиоз человека с животным, чем технологию. Это объясняется тем, что для производства игр необходимы матировавшие амфибии. Это выглядит очень креативно. Не только внешний вид этих существ и чипов, но также сама идея перехода от механизмов к взаимодействию организмов впечатляет. Особенно занимателен пистолет, сконструированный из костей. Когда речь идет о виртуальной реальности в кино, я обычно представляю себе нечто масштабное, но «Экзистенция» является исключением. Даже в самой игре все выглядит обыденным, и чувство замкнутого пространства не покидает нас. Однако сюжет базируется не сколько на фантастическом мире за гранью нашего понимания, сколько отдельных его элементах и вопросу «почему мы играем?»
Итог:
«Мы все еще в игре?» (с)
Очень впечатляющая работа. Дэвид Кроненберг в присущей ему манере выстраивает сюжет вокруг проблемы моральной или физической дегенерации или изменения. Немного жаль, что режиссер так не часто впоследствии возвращался к подобному жанру. «Экзистенция» преследует цель, ради которой и существует научная фантастика: она расширяет грани нашего воображения и демонстрирует неординарные случаи, возможные в перспективе. В наши дни вы знакомы с таким концептом благодаря таким фильмам как «Начало» и «Матрица». Если они показались вам интересными, я советую ознакомиться с «Экзистенцией».
Аллегра Геллер изобретает интерактивную игру eXistenZ, основанную на биотехнологиях. Революционным решением в ней является биодрайвер, который подключается к телам игроков и связывается с их мозгом. Игра полностью зависит от воображения участников. Но возможности eXistenZ таят серьёзную опасность. В результате Аллегра сама становится мишенью для игроков, и ей приходится прибегнуть к помощи охранника компании Теда Пайкла. Теперь они вдвоём должны найти выход из почти безвыходной ситуации, в которой границы фантазии и реальности почти абсолютно размыты…
Кроненберга, по его собственному признанию, давно волновал вопрос: 'Может ли считаться игра, в том числе компьютерная, - искусством?' Он попытался ответить на него «Экзистенцией», где основной темой стала стычка двух реальностей: виртуальной и настоящей. Кроме того, ему, как страстному поклоннику всевозможных мутаций, многие годы не давали покоя проблемы соединения человека и машины, а также возможности новых биотехнологий.
Он с завидным постоянством, почти в каждом фильме, заявлял героев с нестандартными физиологическими проявлениями. И чем больше он упивался своими фантазиями, тем приземлённее была реакция публики, которая могла привести к банальной рвоте. Показательна в этом смысле вовсе не знаменитая «Муха» (1986), а более ранний 'Видеодром' (1982). Его герой загружал в утробу различного рода предметы – от пистолета до видеокассеты, что приводило к его превращению в видеоплеер.
В «Экзистенции» компьютерная приставка преобразуется в специальную подвеску, которая включается непосредственно в спинной мозг человека в нижней части спины. Тем самым, участники «питают» игру не только собственной энергией, но и воображением, поэтому в каждом отдельном случае сюжет игры развивается по особому и неповторимому сценарию.
Кроненбергу вполне удалась стилизация под виртуальный мир: характеры персонажей получились плоскими и в большинстве своем малоинтересными, хотя в проекте были задействованы далеко не последние люди Голливуда. Но не надо забывать, что для «первого парня Канады» собственные идеи «фикс» всегда были определяющими, и для их точного воплощения он мог пожертвовать всем. Тем более что и звёзды были навязаны продюсерами.
По Кроненбергу выходит, что в скором будущем на Земле из-за повышения радиации должны появиться мутанты, а именно – двухголовые амфибии, обладающие совершенно новыми биологическими свойствами. Но человек не спасует, и научится использовать их органы для создания новых виртуальных игр. На вопрос: 'Чем эта катавасия может закончиться?', - он и попытался дать здесь ответ.
После скандального успеха 'Катастрофы' (1996), главная канадская кинофирма Alliance Atlantis выделила режиссёру довольно большой бюджет в 31 миллион местных баксов. Но Кроненберг «пустил деньги на ветер»: 'Экзистенция' с треском провалилась в североамериканском прокате, не вернув даже 10% вложений. Но равнодушие публики и сдержанное отношение критиков не повлияло на жюри Берлинского фестиваля, которое удостоило фильм приза с многозначительной формулировкой: «За выдающееся художественное достижение».
И тут вдруг режиссёр признался в странной вещи. Оказывается, что на самом деле на этот проект его вдохновила судьба Салмана Рушди. И, судя по всему, он не лукавил, поскольку мировая премьера ленты, состоявшаяся 16 февраля, день в день совпала с 10-летним «юбилеем» со дня объявления смертного приговора, вынесенного Рушди исламскими фундаменталистами.
Мой список живой классики. «eXistenZ» — Мы все еще в игре?
Да, возможно, моя оценка 'Экзистенции' может показаться кому-то завышенной и через чур предвзятой - все это потому, что канадец Дэвид Кроненберг уже долгое время является моим любимым кинотворцом. Лучшим не только в тех жанрах, в которых предпочитает работать, но вообще лучшим постановщиком современного авторского кино. И 'eXistenZ', на мой взгляд, как раз подходит для того, чтобы - пусть не убедить - но аргументировать это мое мнение.
Чем больше углубляешься в пучины 'арт-хауса' (ненавижу этот термин, но все же), тем больше убеждаешься - все идеи уже были когда-то высказаны, и то, что среди большинства синефилов считается шедевром, на самом деле - порой умное и правомерное, а порой и не очень заимствование. Вот, например, 'The Matrix'. Фильм эм... каждый раз затрудняюсь в определении... родственников Вачовски на долгие годы занял свое место в пантеоне умного коммерческого кино и продолжает задавать тенденции в кинематографе и по сей день. Но дело в том, что большая часть того, что сказано в 'Матрице', умнее и более подходящим образом сказано в 'Экзистенции', которая, в свою очередь, прямой наследник другого шедевра Кроненберга - главного триллера начала восьмидесятых - 'Videodrome'. Вот и получается, что растиражированные уже-не-братьями идеи им не принадлежат.
Зачем нужно размышлять о посторонних фильмах в рецензии? А затем, чтобы можно было с уверенностью сказать, что творчество Кроненберга при всей своей провокационности и известности в достаточно узких кругах задает такие вопросы, ответы на которые становятся благодатной почвой для киновысказываний других именитых (а иногда и не очень) постановщиков.
Если кого-то не убедил пример с Вачовски, вот вам другой - он, возможно, ополчит против автора этой рецензии очень многих пользователей 'Кинопоиска'. Главная фишка всеми обожаемого 'Inception' не придумана Ноланом. Где она появляется до 'Начала'? Посмотрите 'eXistenZ' и увидите. Да, не Кроненберг ее придумал. Но именно он впервые в кинематографе реализовал эту идею так, как она должа быть реализована.
Специально не написал ни слова о сюжете, актерской игре и прочем. Главный плюс 'eXistenZ' - его многогранность и наследие. А наследие это не ограничивается 'Матрицей' и 'Началом'. Оно гораздо, гораздо больше. А сам фильм великолепен - он держит в напряжении, по-мэтровски снят и оставляет глубокую почву для размышлений. А вот размышлений над чем - тут уж каждый сам решает.
Экзистенция – новая игра от Аллегры Гелла, блистательного дизайнера игр и социопата по совместительству. Шанс опробовать сие творение первыми получают двенадцать человек, однако в результате покушения на игорную диву и последующего ряда странных событий, играть предстоит только двоим. Сюжет игры не имеет никакого значения, потому что его просто нет. Игра сама подстроится под тебя, решит, что тебе нужно и продемонстрирует это, зачастую переставая притворяться, что экзистенция – всего лишь игра.
Кроненберг, наряду с, например, Линчем, Жене и Коскарелли визуально очень идентифицируем. Экзистенция – не исключения, на лицо вся типичная кроненберговщина: тут тебе и эксперименты с живой материей, и вживление в человеческое тело различных биомеханизмов, и декорации, грязные и выхолощенные одновременно. Целиком же визуальный ряд – ода гротеску и фантасмагории, сделано все это в такой дивной манере, что невольно восхищаешься мастерством режиссера и умением делать картинку настолько привлекательной, но в то же время отталкивающей (чего стоит один дышащий джойстик, сделанный из внутренних органов амфибий –мутантов). Фильмы Кроненберга смотришь, словно выглядывая из-за двери, и каждый раз, когда тебе кажется, что ты не хочешь видеть больше и вот-вот закроешь дверь, дверь исчезает вовсе. Экзистенция – потрясающа. Кроненберг, продолжая традицию Видеодрома, эксперементирует с темой «утка в яйце», стирая граница между двумя реальностями, смешивая аркадный мир с привычным.
В Экзистенции эти попытки достигают логического завершения, и зачастую ты сам, наряду с персонажами, перестаешь улавливать эти границы. Мир же, в котором оказываются герои, сверхреален, реален настолько, что пока ты не сделаешь того, что требует сюжет (который тебе в принципе неизвестен), игра не сдвинется с места. Экзистенция не оставляет права выбора, полностью оправдывая свое название, и силится обмануть тебя даже когда ты пытаешься взять паузу. Экзистенция полностью исключает провокации и не отпускает игрока до логического завершения цикла, цикла, в апофеозе которого главное сомнение – «играл ли ты, жил ли ты»?