Темп игрового процесса — важное понятие в гейм-дизайне. Последовательность сражений, сюжетных эпизодов, спокойного исследования и многих других элементов должна смешиваться в увлекательный коктейль, который, с одной стороны, бросает игроку вызов, а с другой — временами дает возможность передохну́ть. Но часто в эту последовательность попадают и нарочито медленные механики, вызывающие у некоторых игроков зевоту и раздражение.
Вот только даже у этих элементов гейм-дизайна есть свои функции. Сегодня обсудим, зачем нужны симуляторы ходьбы, для кого создаются механики ремесел и почему хорошо реализованный гринд — это благо.
Дарья Кулагина-Кравчук и Юрий Кулагин
Авторы сценария
Cимуляторы ходьбы похожи на визуальные новеллы, которые тоже жертвуют геймплеем в угоду повествованию. И этот подход по-своему эффективен! Ведь задумайтесь: как часто вы пропускали сюжетный диалог, чтобы побыстрее добраться до босса или нового подземелья, то есть до геймплея? Игры, в которых из интерактивных механик остается лишь перемещение, решают проблему радикально. Нет иного геймплея, зато есть погружение в историю.
Подписывайтесь на канал «Кинопоиск | Игры» в YouTube, чтобы первыми смотреть наши новые видео и стримы.
Авторы: Дарья Кулагина-Кравчук, Юрий Кулагин