Бескрайние просторы «Скайрим», запутанные подземелья из Elden Ring, двухмерные коридоры Metroid Dread — все эти непохожие друг на друга пространства называются на языке игровой разработки одинаково, уровнями. Но вы когда-нибудь задумывались, почему именно уровни? И как индустрия пришла к тому, что под этим словом подразумевается не только само пространство, но еще и сложное сочетание путей навигации, боевых арен и сюжетных сцен? Об эволюции дизайна уровней и отношения к нему — наше новое видеоэссе.
Дарья Кулагина-Кравчук и Юрий Кулагин
Авторы сценария
Дарья Кулагина-Кравчук и Юрий Кулагин
Авторы сценария
«В современных проектах термин „уровень“ в значении „игровая локация“ встречается все реже, и на то есть много причин. В моду вошли большие открытые миры, а называть уровнем, например, огромные просторы дилогии Horizon просто язык не поворачивается. Проблема одновременной подгрузки больших локаций тоже постепенно решается: игры научились либо загружать их фоново, либо скрывать загрузку за условно интерактивными этапами вроде лифтов из Mass Effect и узких ущелий в Tomb Raider, либо вообще устранять проблему на технологическом уровне. Например, с помощью мощных твердотельных накопителей и почти моментальных загрузок на PlayStation 5.
И даже сложность в современных играх далеко не всегда привязана к уровню, так как разработчики уже давно используют приемы вроде автоматического подстраивания силы противников под прогресс игрока. Строго говоря, в классическом понимании этот термин сейчас встречается в основном в проектах, которые сами по себе выполнены в ретростилистике, как Super Meat Boy».
Подписывайтесь на канал «Кинопоиск | Игры» в YouTube, чтобы первыми смотреть наши новые видео и стримы.
Авторы: Дарья Кулагина-Кравчук, Юрий Кулагин