В конце сентября издательство «Белое яблоко» выпускает книгу «История российских компьютерных игр». Она собрана по мотивам одноименного документального сериала и состоит из расширенных интервью с гейм-дизайнерами, сценаристами, художниками и актерами озвучания, которые формировали видеоигровую индустрию в нашей стране. С разрешения издательства публикуем фрагмент из книги, в котором Олег-Олаф Гудвин (Захаров), автор культового квеста «Петька и Василий Иванович спасают Галактику», рассказывает историю его создания.
Когда я учился в школе, заметно заикался, отчего был нелюдимым. Чтобы как-то общаться с окружающими, мне надо было себя показать. Поэтому я стал рисовать смешные картинки, которые постепенно трансформировались в комиксы. Учась в седьмом классе, я подумал, что изобрел комиксы на всю тетрадку. Это было в середине 1980-х; никаких настоящих комиксов я, понятное дело, не видел. Примерно тогда я, впервые посмотрев мультфильмы «Том и Джерри» и «Дональд Дак», перерисовывал их — страниц по пятьдесят, — все раскрашивал и показывал другим детям, которые эти мультфильмы не видели. Так мои тетрадки с комиксами стали ходить по школе, вызывали уважение даже у старшеклассников. Я слова «комикс» не знал, поэтому свои истории называл приключениями. В какой-то момент я задумался: а про какого бы персонажа мне нарисовать очередное приключение? Провел в школе опрос, и многие сказали — про роботов. Кто-то говорил, что хочет про динозавров, а кто-то — про пиратов. Но я постоянно занимался поиском собственных героев, не хотел идти на поводу у толпы. Тогда я и вспомнил популярные анекдоты про Василия Ивановича и Петьку и стал рисовать приключения про них. Правда, в названии переставил местами: «Петька и Василий Иванович», потому что Петька был действующим лицом, а Василий Иванович только раздавал приказы, он ведь командир. Это было где-то в 1990 году, а в 1992-м на меня вышли студенты из зеленоградского технического колледжа и сказали: «Давай сделаем компьютерную игру по твоим комиксам».
Компьютер для меня был чем-то очень сложным, со здоровенным кинескопом, где на черном фоне какие-то зелененькие пиксели ползают. Я себе и представить не мог, что бывают игры в цвете. И вот эти студенты меня познакомили с первыми квестами, которые пользовались популярностью в России: Gobliiins, Day of Tentacle, Monkey Island и им подобными. Меня увиденное воодушевило, и я понял, в какой стилистике надо работать. Правда, с теми студентами у нас ничего не вышло. Потом я пробовал с другими ребятами, сменилось три компании разработчиков, но все никак не получалось. Так продолжалось года до 1995-го, когда мне позвонил Сергей Беристов, издатель электронного журнала про игры, SBG Magazine. Этот журнал и стал финансовым донором нашего проекта, а его продюсером и сценаристом — Слава Письменный, с которым мы потом придумывали разные загадки. Во время нашей первой встречи, когда они мне задавали разные профессиональные вопросы по поводу будущего проекта, я им вместо ответа показывал готовые картинки. Так выглядит деревня, а вот она же, только вид сверху на карте местности. «А что будет происходить в этом доме?» — не унимался Слава. А я сразу отвечал: такое-то и такое-то. Это я вам рассказываю, чтобы было понятно, насколько я был подготовлен к тому моменту.
Сам я не был геймером, хотя, конечно, смотрел, что делали другие компании, такие как Sierra On-Line или Lucas Arts. Играл в Monkey Island, Broken Sword и все подобные игры того времени, то есть понимал, на что надо ориентироваться. Обычно проходил несколько сценок или локаций и забрасывал; мне было важно прочувствовать стиль, популярный в тот момент, чтобы наша будущая игра была на уровень выше того, что есть сейчас.
Несмотря на то, что мы сидели с SBG Magazine, в какой-то момент от них отделились и назвали себя фирмой S.K.I.F., что расшифровывалось как «Славина компьютерно-игровая фирма». На день рождения Славы я подарил ему название и логотип. Мы поделили обязанности: я отвечал за художественную часть — там было много анимации, довольно объемный блок работ, — а Слава взял на себя руководство. Сценаристами наняли двух студентов, Сергея и Кима. Они начали писать сценарий, но нам не понравилось, что у них получалось, и мы взяли дело в свои руки. Слава засел и начал писать-сочинять. А диалогов, надо понимать, было много: чуть ли не на каждое действие, на каждый предмет. Сценарий вышел под тысячу страниц. Нужно Славе отдать должное: огромный труд!
Я же занимался скетчами персонажей, бэкграундов — того, что называлось локацией. Плюс нанимал в штат художников и аниматоров. В какой-то момент у меня было около пятнадцати человек. Двое работали в офисе, остальные — удаленно. Поначалу я сам рисовал картинки акварелью, гуашью, фломастером. Вообще, отсмотрел более пятидесяти претендентов, но я, без художественного образования, их всех забраковал: они в нужный стиль не попадали. А в этой игре крайне важно было попасть в стиль, концепция которого была очень подробной. Это не диснеевская и не советская мультипликация, а новый, игровой стиль. Я рисовал контуры бэкграунда, а девушки его раскрашивали. Я рисовал анимацию героя, а аниматоры уже отрисовывали ее сразу на компьютере. Что-то переносили или сканировали с бумаги в Photoshop, подчищали, потом в Autodesk и Adobe Animate совмещали полученные картинки — и у нас появлялась раскадровка для дальнейшей анимации, которая вставлялась в игру.
Я работал за восьмерых, сочетал в себе целый букет профессий. Рисовал скетчи, анимацию — все на бумаге. Поначалу, поскольку не было профессионального оборудования, в буквальном смысле делал на коленке. Брал post-it-стикеры, рисовал первый кадр, ставил на оконное стекло и через него рисовал второй. Потом накладывал третий стикер и рисовал третий кадр. Делать я это мог только днем, пока не уставали руки и не садилось солнце. Потом брал стекло от серванта, клал на табуретку и снизу светил лампочкой. Так и делал раскадровку. Далее раскрашивал акварелью: я был фанатом Disney и хотел переплюнуть их мультики — слишком уж у них была плоская графика. Искривленность линий в прорисовке локаций — это от «Утиных историй», только иначе все сделал.
Изначально я поставил себе сверхзадачу: раскадровку рисовать объемно, красками, акварелью, с тенями, полутенями. Хотелось всю игру отрисовать руками. Естественно, мы не справились. Сначала решили, игра будет про одну деревню. Но оказалось мало, поэтому придумали городскую часть, потом инопланетян — и постепенно игра разрасталась и разрасталась. Так что никакого готового сценария у нас изначально не было, мы его со Славой дописывали по ходу дела. Слава сидит, пишет, приходит ко мне: «А давай у нас вот тут будут инопланетяне?» — «Давай! Я тебе то же самое хотел предложить!» И мы садимся обсуждать, как это все будет увязано с предыдущей частью. Точно так же мы с ним придумывали загадки. Я хотел, чтобы в игре присутствовал абсурдный юмор. Например, у нас есть весла — что с ними делать?! «Давай сломаем и сожжем в печке в качестве дров?» — «Как так?» А вот так: неожиданный ход, чтобы растопить баню для Анки.
Первое время мы работали на голом энтузиазме на съемных квартирах, а дальше нас поддерживали люди, которые торговали пиратскими дисками. Руководители компании между собой постоянно ругались-матерились, но их деятельность спонсировала нашу работу. Позднее патроном стал SBG Magazine: электронный журнал хорошо продавался, у них были деньги, они могли нас поддерживать. При пиратах я получал мизерную зарплату, 100 долларов в месяц, а при SBG Magazine стал получать 300. К выходу игры в 1998 году — 600; для того времени чуть выше средней по Москве.
Честно говоря, мы не думали, что работа так затянется. Нас опередили «Братья Пилоты», GAG, «Штырлиц» и еще какие-то. Мне обидно, конечно, было, что мы столько сил, средств, эмоций вложили, а оказались не первыми.
В игру мы намеренно добавили много скабрезного юмора с двойным смыслом. Всякие политические отсылки, которые на тот момент были актуальны. Естественно, не обошлось и без эротики, но мягкой, не порно. Ну, и графика у нас на тот момент была прогрессивная: только-только стали появляться мониторы с разрешением 460×320 пикселей. Мои аналоговые рисунки были рассчитаны на современные мониторы, но таких еще не придумали. Пришлось ужимать картинку, что было очень неприятно, и делать все в 256 цветах, хотя можно было по максимуму.
Игра получилась длинной — мы на всех плакатах и рекламах писали, что в ней более ста локаций, свыше ста персонажей. А таких больших игр даже на Западе еще не выходило; ни Lucas Arts, ни Sierra себе подобного позволить не могли. Когда мы со всем этим пришли в «Буку», они за голову схватились. Почему выбрали их? Потому что у нас к тому моменту все было далеко не радужно: обокрали офис; разругались с компанией, которая выпускала SBG Magazine; мыкались по разным квартирам и перестали получать хоть какую-то зарплату. И на завершающем этапе, где-то в последние полгода, стали искать издателя. Ходили и к «Акелле», и в Nival, и в «1С», но только «Бука» согласилась выпустить наш труд, чтобы он не пылился на жестких дисках бедных художников.
Все переговоры вел Слава Письменный. Приняли нас, надо сказать, не сразу. «Бука» не раз отказывала, меняла условия — условия утряхивались несколько месяцев. Получились они не ахти какие, и я, автор проекта, был в шоке, когда Слава поставил меня перед фактом, что права на персонажей, графику, саму игру уходили издателю. А я над ней в той или иной форме работал с 1991 года, то есть к тому моменту уже семь лет. Мне было обидно, но с юридической точки зрения я ничего поделать не мог. Рассчитывал на гонорары, проценты с продаж, но мне все обнулили, ничего я не получил. Так и остался у разбитого корыта, зато с признанием.
Как только у нас появился издатель, появились деньги, я стал из своей зарплаты раздавать долги аниматорам, которых нанимал раньше и которым в какой-то момент платить перестали. Я получал чуть побольше, поэтому оставлял себе какую-то сумму на жизнь, а остальное отдавал художникам: главное, чтобы проект двигался дальше. На финальных этапах нам пришлось распрощаться почти со всеми сотрудниками, так что игру доделывали четыре человека: программист, музыкант, художник и аниматор. Кстати, аниматором я взял родного брата, Игоря Захарова. Последние месяцы мы сидели в офисе буквально круглосуточно. Сидели с красными глазами, доделывали-доделывали и никак не могли. Мы замахнулись на многое, и по ходу приходилось упрощать в том числе стиль. Из-за этого в игре получилось смешение стилей, что меня очень расстраивает. Будь время и деньги, я бы сделал совершенно иначе, на порядок лучше.
Игра наша вышла в неудачное время — в ноябре 1998 года. Страну лихорадило от кризиса, случившегося после 17 августа, когда рубль за день с 6 подскочил до 25; многие обанкротились, перестали платить. И тут спасибо маркетологам «Буки»: они организовали большую презентацию, сняли клуб «Б2», пригласили артистов. Анонсировать игру стали за несколько месяцев до выхода, причем хотели подгадать под осенние школьные каникулы, но не успели, хотя продажи все равно шли великолепно, особенно под Новый год.
Перед самым выходом мы подумали, что нужно как-то защититься от пиратов, ведь копировали вообще все. Коробочные версии стоили дорого, 50 долларов, а мы решили сделать одну коробочную, дорогую, а другую — на трех дисках, джевел, в обычной коробке. Загрузочный диск был третьим по счету, что непривычно. Так мы хотели пиратов запутать. Плюс инвертировали бэкграунды; их потом надо было отдельно расшифровывать. Ну, и продавали по 150 рублей, а пиратские диски стоили в районе ста. Пиратам невыгодно было нас копировать. За первые два года у нас продалось около 500 000 копий — серьезный, успешный результат. Но, как я говорил ранее, наша зарплата от этих цифр никак не поменялась, никаких дивидендов мы не получили. Мне даже не доплатили за полгода работы! Так что осадочек остался.
Вообще, игра получила девять продолжений и еще три переиздания, которые делались под новые форматы, графика перерисовывалась, все перепрограммировалось, как бы заново создавалось. Я к этому не имел никакого отношения — «Бука» хотела дополнительные деньги заработать. Однако интерес к квестам стал снижаться году в 2007-м, что было хорошо заметно по продажам. Да и качество испортилось: сценарии неинтересные, трехмерные персонажи не всем понравились, в отличие от моих, лубочных, двухмерных.
Но память об игре живет, что меня не может не радовать. Я веду фанатскую группу в соцсетях, многие участники которой моложе самой игры, но им она нравится. Кто-то находит новые смыслы в старых шутках, кто-то получает радость от пасхалок. Я же сам, помимо того что работал над играми из серии «Петька и Василий Иванович», потрудился над The I of the Dragon, симулятором полета на драконе. Потом над игрой, которая могла бы обогнать трехмерную GTA. Мы в самом начале двухтысячных создали ее на более продвинутом движке почти на 90%. Но издатель закрыл проект, и коммерческий релиз, к сожалению, так и не состоялся.
Фото и иллюстрации: предоставлены издательством «Белое яблоко»