Краткая история российского игрожура: от «Видео-Асс Dendy» до DTF

Обсудить0

Видеоигры, как и другие продукты популярной культуры, не существуют в вакууме. Пока одни занимаются созданием новых миров, другие анализируют их работу, задают контекст, актуализируют смыслы, подмечают тренды. Эволюция игровой журналистики тесно переплетена с развитием видеоигр, а также с ходом истории, и это особенно заметно в России, насыщенной событиями и потрясениями. Кинопоиск приглашает в путешествие длиной почти в 40 лет, чтобы вспомнить основные вехи, имена и издания, которые научили миллионы читателей любить и понимать игры.

Первую часть спецпроекта о появлении отечественных видеоигр читайте здесь

Родина слонов

Первые журналы и недолгий век «Видео-Асс Dendy»

Дом «Dракона»

Легендарное издание «Великий Dракон» и рождение игрожура

Бумажные империи

Доминирование «большой тройки» и геймерское ТВ

Новая игра+

Крах бумажных журналов и расцвет интернет-изданий

Родина слонов

Первые журналы и недолгий век «Видео-Асс Dendy»


Само понятие «видеоигры» вошло в обиход благодаря прессе. В начале 1970-х годов американские отраслевые журналы, писавшие о вендинговых аппаратах, пытались как-то охарактеризовать новое поколение игр с использованием телеэкранов, столь непохожее на привычные механические забавы вроде пинбола. Перебрав несколько громоздких вариантов («телевизионные игры», «ТВ-игры»), журналист Эдди Адлум остановился на термине «видеоигры» и впоследствии продвигал его в собственном ежемесячнике RePlay, ставшем одним из первых профессиональных изданий зарождающейся индустрии.

Первый номер журнала RePlay

В течение 1970-х новаторские развлечения стали обычным делом для жителей США, Японии и Западной Европы. Публика увлеченно открывала для себя не только автоматы, но также домашние консоли и компьютеры. А геймеров-первопроходцев сопровождало в этом пути первое поколение печатных изданий, разделявшее с игровой индустрией ее успехи и кризисы. Так, рецессия 1983–1985 годов, когда перенасыщение консольного рынка привело к резкому снижению интереса, чуть не убила и профильную прессу: в США из 18 цветных журналов про игры уцелел один-единственный Computer Gaming World.

В последующее десятилетие сфера оправилась, во многом благодаря усилиям Sega и Nintendo, новых амбициозных игроков на рынке домашних консолей. Тогда же зародились многие представители золотого фонда мировой игровой прессы: американские Electronic Gaming Monthly (1989), GamePro (1989) и Game Informer (1991), британские Edge (1993) и PC Gamer (1993), французский Joystick (1988), японские Nintendo Power (1988) и Famitsu (1986). Последний, кстати, установил рекорд долгожительства и продолжает выходить по сей день.

А что происходило в Стране Советов, которая переживала не маленькие отраслевые кризисы, а проходила сквозь фундаментальные потрясения перестройки?

Подобно многим товарам на рынке позднего СССР, зарубежные игровые приставки были доступны лишь в своих местных аналогах — несовершенных, но не менее дорогих и дефицитных. Чуть проще было добыть собранные на советских заводах клоны британского компьютера ZX Spectrum. Программы для него распространялись на обычных аудиокассетах, что было на руку пиратам и энтузиастам, которые с пылом обучали друг друга прохождению, модификации и даже созданию новых игр. Своими секретами они делились в самодельных электронных журналах и печатных справочниках — первых ласточках отечественной игровой прессы.

Однако такие издания были рассчитаны на технически подкованную публику: чтобы запустить игру на «Спектруме», требовались базовые навыки программирования. После распада Советского Союза в 1991-м их все активнее начали вытеснять компьютеры на базе IBM PC с более удобными операционными системами класса DOS. Впрочем, они по-прежнему оставались дорогим удовольствием, доступным разве что для семей летчиков гражданской авиации, капитанов дальнего плавания и специалистов международных компаний.

Популярной игровой платформой компьютеры окажутся только в конце 1990-х, в чем на собственном опыте убедилось издательство «Видео-Асс» — пионер игровой журналистики в России. Компания активно окучивала расцветающий на глазах рынок видеоразвлечений, выпуская журналы о кино и телевидении, и заодно попыталась охватить аудиторию PC. Но ни сборник прохождений и описаний «Компьютерные игры» (1992, закрыт после тестового выпуска), ни журнал «Корона» (1994–1995, восемь выпусков) не нашли читателя. Запрос появится лишь несколько лет спустя. Зато «Видео-Асс» преуспел в сотрудничестве с Steepler, восходящей звездой постсоветской IT-индустрии. Кстати, офис одного из руководителей компании находился в том же московском доме, что и редакция «Видео-Асса» — совпадение, возможное только в России 90-х.

Steepler прославилась, занимаясь дистрибьюцией зарубежной техники и программного обеспечения, поставляла оборудование крупнейшим российским банкам, а в 1992 году взялась за совершенно беспрецедентный проект — создание российского рынка приставок. Его локомотивом стала Dendy, неофициальный (но, как ни странно, технически легальный) клон флагманской консоли Nintendo Entertainment System, который производился на Тайване по цене, доступной даже не очень богатым постсоветским гражданам.

Чтобы раскрутить диковинное устройство, Steepler не скупилась на рекламу: проморолик был заказан «Союзмультфильму», музыкальный джингл — участникам рок-группы «Несчастный случай». А маскот Dendy — веселый серый слоник — придуман модным художником-сюрреалистом Иваном Максимовым, лауреатом премии «Ника» и короткометражного «Золотого медведя» Берлинале. «Видео-Асс» отвечал за информационную поддержку бренда, раскручивая моду на консольные игры среди юных читателей.

Издание «Видео-Асс Dendy» было запущено летом 1993 года и тут же столкнулось с проблемой: в постсоветской прессе не было авторов, разбирающихся в видеоиграх! Первые выпуски толщиной в 24 страницы главный редактор Валерий Поляков заполнял почти в одиночку, однако затем ему удалось превратить главный недостаток журнала в его фишку. Поляков стал набирать авторов и художников из числа читателей-школьников, некоторые из них присоединились к команде, просто оказавшись в офисе журнала. О глубине аналитики и сверке фактов никто особо не заботился, зато издание тут же выросло вдвое. Аудитория была в восторге, забрасывая редакцию мешками писем и читая пересказы (иногда неточные или просто выдуманные) захватывающих компьютерных приключений.

Осенью 1994 года, на пике продаж консоли, Steepler запустила еще один полурекламный проект — программу «Денди — Новая реальность», лицом которой стал популярный ведущий детских телепередач Сергей Супонев. Его добродушное обаяние и мягкий юмор компенсировали недостаток знаний об играх и хаотично подобранный материал. «Новая реальность» нередко рассказывала об проектах трех-, а то и пятилетней давности. Зрителей все это едва ли волновало, покуда картриджи для Dendy и Sega Mega Drive (большинство из них, конечно, пиратские) можно было найти в фирменных магазинах Steepler или в багажнике уличных торговцев-челноков.

Рейтинги «Новой реальности» зашкаливали. Программа пережила 63 выпуска (весной 2024 года фанаты Супонева их отреставрировали и выложили онлайн) и породила волну аналогичных проектов по всей России, ко многим из которых вновь приложила руку Steepler. Компания спонсировала новосибирскую передачу «8-16-32», волгоградскую «От Марио до Соника» и сразу несколько региональных версий «Мира Dendy» — сиквела «Новой реальности», где Супонева заменили новые, гораздо менее удачно подобранные ведущие. И все же «Мир Dendy» вписал себя в историю, весной 1996 года показав киберспортивный турнир по файтингу Killer Instinct — вероятно, первое мероприятие такого уровня в России.

Самым значимым аналогом «Новой реальности» стала программа «От винта!» (также при поддержке Steepler), которая была посвящена не консольным, а компьютерным играм. Авторы и ведущие «От винта!» — Борис «Бонус» Репетур, Антон «Гамовер» Зайцев и Сергей Чихачёв — равнялись на более взрослую аудиторию, чем друг детей Супонев. Они давали умеренно-вдумчивые комментарии и шутили на злобу дня на фоне эффектных задников с использованием компьютерной анимации. Передача снискала успех и продержалась в эфире 148 выпусков (зачастую выходя по два раза в неделю), однако осенью 1998 года новый сезон неожиданно оборвался.

«Денди – Новая реальность»
«От винта!»

За месяц до этого правительство России объявило дефолт, и страна провалилась в глубокий финансовый кризис. Компании разорялись одна за другой, а немногие выжившие срочно сокращали рекламные расходы. Растеряв спонсоров, ранние игровые телепередачи пошли на дно. Steepler, впрочем, до дефолта не дожила: еще в 1996 году она стремительно обанкротилась после череды неудачных решений.

«Лихие 90-е» были временем молодых первопроходцев, которые наглостью пробивали себе путь там, где не хватало опыта, знаний или лицензионных соглашений. И хотя эпоха Dendy и «Новой реальности» подошла к концу, российская игровая индустрия и сопутствующие ей профильные СМИ только начинали свой путь.

Дом «Dракона»

Легендарное издание «Великий Dракон» и рождение игрожура


«Видео-Асс Dendy» заложил основы игровой прессы в России — очень своеобразные, во многом наивные и все же неоспоримые. Но после двух лет стабильной работы кокон затрещал. Летом 1995 года «Видео-Асс» и Steepler разошлись по финансовым причинам, хотя иные летописцы винят в расколе возросшее давление на редакцию со стороны Nintendo: новый партнер Steepler продвигал свои консоли и глушил информацию о конкурентах.

Так или иначе, «Видео-Асс Dendy» распался на два издания, каждое из которых поспешило объявить себя подлинным наследником журнала. Одним из них, «Dendy — Новая реальность», заведовали рекламщики Steepler, не имевшие опыта работы в медиа, и архитектурная компания «А-Б Студия», известная по оформлению авангардного ежемесячника о рейв-культуре «Птюч». Кислотный дизайн и неинформативные тексты распугали привычную аудиторию, так что на шестом выпуске проект свернули.

Валерий Поляков перенес воспитанную им команду под крыло издательства АСТ и стал выпускать «Великий Dракон»; латинская «D» на обложке служила напоминанием о логотипе Dendy. Уже отлаженный формат верно служил журналу вплоть до начала 2000-х, а Поляков старался поддерживать вокруг ВD атмосферу дружного подросткового клуба. Читательские письма, рисунки, объявления и анекдоты публиковались на равных с авторскими статьями, подписанными нафантазированными псевдонимами: Eler Cant, Lord Hanta, Агент Купер и Great D (от него, собственно, и пошло название журнала). Как провозглашал выпуск № 28, «читатели и редакция — один возраст, одни интересы, один коллектив».

Но чем опытнее становились сотрудники ВD, тем теснее им было в заданных рамках. Иные авторы вроде Агента Купера (в миру — Валерий Корнеев) уже активно читали зарубежную игровую прессу: GamePro, Famitsu и Joystick, откуда ранний ВD, бывало, перепечатывал скриншоты и материалы по соглашению с французским издательством Hachette. Равняясь на иностранных коллег, российские журналисты пытались сделать свое издание более респектабельным, ввести новые рубрики, да хотя бы просто расширить список тем и платформ. Ведь персональные компьютеры с каждым годом становились все более популярными.

Поляков, однако, крепко держался за изначальную концепцию, на чем и прогорел. На заре 2000-х продажи пошли на спад, рекламодатели отвернулись от подчеркнуто детского издания, а геймеры потихоньку открывали для себя интернет и самодельные онлайн-форумы. Кстати, с ранних тематических сайтов вроде Pristavki.net в ВD пришло следующее поколение авторов, среди них были Константин Говорун и Артём Шорохов. А старики один за другим разбегались в более профессиональные и влиятельные издания конкурентов.

Ближайшим, хотя и несравненно более зрелым, аналогом ВD стала «Страна игр», запущенная весной 1996 года. Этот журнал тоже ориентировался на консольную аудиторию (впрочем, ПК-игр в нем постепенно становилось больше), а стартовал в качестве издания сети игровых магазинов Gameland Дмитрия Агарунова. Была даже косвенная связь со Steepler. Оксана Донская, первый главный редактор СИ, была замужем за братом коммерческого директора Dendy Владимира Донского.

В каком-то смысле «Страна игр» — это «Великий Dракон», не побоявшийся взрослеть со своими читателями. Агарунов и его команда делали все, на что не решался Поляков: изучали и перенимали опыт зарубежных изданий, расширяли список тем (СИ регулярно писала про аниме, кино, музыку и путешествия) и охватывали самые современные консоли, пусть купить их в те годы могли все еще немногие. Это был сознательный компромисс. Помимо рядовых геймеров, Агарунов хотел привлечь платежеспособную аудиторию молодых специалистов из Москвы и Санкт-Петербурга. Поэтому СИ стоила в среднем дороже конкурентов, зато и выглядела как солидный европейский журнал.

Такой подход оценили и публика, и рекламодатели (на волне успехов СИ Gameland из магазина перепрофилировался в издательский дом), и сами авторы. В журнале легко прижились былые «драконовцы» вроде Корнеева, Шорохова и Говоруна, последний в итоге дослужился до звания главного редактора. Кроме того, золотой состав редакции вобрал в себя команду еще одного проекта Агарунова — российской версии британского журнала Official PlayStation Magazine, которая увяла в начале 2000-х вместе с первой PlayStation. Договориться о продлении контракта не удалось, поэтому Official PlayStation Magazine 2 (уже про PlayStation 2) и PlayStation Portable: The Official Guide Book в России выпускало другое издательство, хотя и не без участия авторов СИ.

Полной противоположностью «Страны игр» был «Навигатор игрового мира», стартовавший в январе 1997 года. Журнал гордо (если не сказать агрессивно) провозглашал верность персональным компьютерам и на консоли смотрел как на детские забавы. Коллектив тоже был более зрелым, чем в среднем по индустрии: главному редактору Игорю Бойко на момент основания издания было уже почти 40. До НИМ он вместе с другими учредителями, Денисом Давыдовым и Сергеем Журавским, работал над популярным сборником прохождений «Компьютерные игры» издательства «Аквариум».

Впрочем, у большинства авторов раннего НИМ опыта работы в медиа не было. Многие пришли в редакцию из технических специальностей или после армии, что в значительной степени определило стиль и идеологию журнала. НИМ активно продвигал российских разработчиков, безжалостно высмеивал клюкву в зарубежных играх о России, а начиная с 2002 года каждый майский выпуск посвящал проектам о Великой Отечественной войне. Там же начал свой путь скандальный переводчик, сценарист и блогер Дмитрий «Гоблин» Пучков, который писал для журнала тактические гайды по шутеру Quake, позднее легшие в основу книги «Санитары подземелий».

Несмотря на ограниченный опыт редакторов и нестабильное финансирование (ранние номера создавались в полунищенских условиях), «Навигатор» брал усердием и обстоятельностью подхода: уже к лету 1997-го журнал вымахал до 192 страниц, а на пике популярности добирался до 224. Издание потихоньку наработало свою верную аудиторию, состоящую преимущественно из хардкорных ПК-геймеров, фанатов стратегий и MMORPG.

Безусловным лидером тематической прессы тех лет, конечно, была «Игромания», чей тираж в лучшие годы составлял около 240 тыс. экземпляров и превосходил показатели «Навигатора» и «Страны игр» вместе взятых. Родословная издания, однако, была довольно скромной. Его основатели Евгений Исупов и Александр Парчук несколько лет занимались созданием книг с прохождениями, секретами и кодами, а летом 1997 года решили продолжить эту деятельность в формате журнала. Окно возможностей стремительно закрывалось: читатели все больше привыкали искать информацию в сети, даже авторы «Мании» первое время перепечатывали некоторые материалы с зарубежных онлайн-ресурсов.

Парадоксальным образом «Манию» спас финансовый кризис. Дефолт 1998 года ударил по всей медиаиндустрии: журналы сократили объем (так, «Навигатор» ужался с максимальных 224 до 160 страниц) и перешли на более дешевую бумагу, в руководстве изданий началась чехарда. Менее чем за год СИ сменила трех главных редакторов, НИМ потерял Дениса Давыдова, который ненадолго осел в проектах издательства Gameland. В конце 1999 года он возглавил «Игроманию» и вывел ее на кардинально новый уровень.

Опираясь на свой предыдущий опыт, Давыдов резко сократил число прохождений (излишек вынесли в отдельную серию книг «Лучшие компьютерные игры»), упростил обзоры и превью, стал экспериментировать с дизайном, разрешил использование сленга и ввел новые рубрики, а на обложку вынес чуть ли не половину оглавления номера. По сравнению с конкурентами «Игромания» смотрелась несколько перегруженной, зато покупатели сразу понимали, чего ждать от номера. Наконец, при Давыдове журнал отказался от статей про консольные проекты и сосредоточился на ПК, по сути уравновесив на рынке «Страну игр».

Так сложилась «большая тройка» российских игровых журналов, на полтора десятилетия ставшая центром притяжения геймеров и кузницей журналистов, многие из которых, включая автора этих строк, успели посотрудничать с несколькими изданиями. Журналы поменьше вроде MegaGame (1998–2001), быстро сходили с дистанции, теряя читателей и специалистов. Впрочем, в отдельных случаях им все же удавалось оставить свой след в истории.

С 1997 по 2006 год издательство «Компьютерра» выпускало журнал Game.EXE (в шутку прозванный «Пфью.УЧУ»), который был рассчитан на хардкорную взрослую аудиторию, желательно с высшим техническим образованием. Плотные, язвительные, вычурные тексты на грани гонзо-журналистики приводили читателей в восторг, бесили игровых издателей и вызывали недоумение мейнстримных конкурентов. Один из наиболее ярких авторов журнала Андрей «Ом» Подшибякин впоследствии написал в документальной книге «Время игр!»: «Мы в меру сил делали, конечно, литературу, а не публицистику».

На другие издания коллектив Game.EXE глядел свысока (что, впрочем, не помешало многим сотрудникам позднее устроиться в СИ, НИМ и «Манию»), и презрительно именовал их игрожурами. Кстати, создание этого термина, еще без негативных коннотаций, свидетели приписывают сотруднику «Навигатора» Кириллу Алёхину, который впоследствие стал кинокритиком, а потом и шоураннером сериалов.

Дерзкий, конфронтационный подход снискал журналу немало противников, однако его редакцию нельзя не уважать за попытки расширить границы зарождавшегося языка профильной прессы. Game.EXE показал, что к играм можно относиться не только как к детским развлечениям, модному продукту или элементу массовой культуры, но и как к полноценному произведению искусства.

Бумажные империи

Доминирование «большой тройки» и геймерское ТВ


В сытые нулевые страна оправлялась от потрясений. Российская экономика росла и все плотнее связывала себя с международными партнерами и инвесторами, индустрии легализовались. Не остался в стороне и рынок видеоигр. Пиратские картриджи «9999 в 1» окончательно исчезли под напором лицензионных дисков от крупных компаний вроде «СофтКлаб». Яркие профильные мероприятия — Конференция разработчиков игр (КРИ) и выставка-фестиваль «ИгроМир» — стали обыденностью. Бюджеты и качество продукции сильно выросли.

Те же процессы шли и в журналистике, что особенно заметно на примере «Страны игр». В 1990-х Агарунов экономил даже на вычитке текстов, но в нулевые редакция наладила въедливую, многоступенчатую систему корректуры. Бренд журнала перепридумал известный шведский маркетолог Томас Гэд (автор слогана «Nokia — Connecting people»), консультантом по дизайну был будущий креативный директор Cosmopolitan Энди Тернбулл, а обложки СИ заказывала то модной студии Артемия Лебедева, то японскому художнику Дайске Исиватари, известному по файтинг-серии Guilty Gear.

Окрыленные успехами издатели активно расширяли свое портфолио. Даже не самый богатый «Навигатор» в 2005 году попытался выйти на новую аудиторию и обзавелся спин-оффом «Консоль», который, впрочем, продержался всего 11 номеров. Успехи конкурентов оказались куда внушительнее.

В 2003–2004 годах Денис Давыдов, успешно реформировавший «Игроманию» и за это введенный в руководство компании-учредителя «ТехноМир», запустил еще три журнала на смежные темы. Первый — «Лучшие компьютерные игры» под началом легендарного главреда Андрея Ленского, известного под псевдонимом Ричард Псмит — продолжил идею одноименных сборников прохождений, понемногу разбавляя их более традиционными обзорами и аналитикой. Второй, «Мир фантастики», наравне с играми писал про научпоп, кино и литературу, в том числе публикуя рассказы известных фантастов. Наконец, журнал Mobi специализировался на мобильных проектах и гаджетах.

Не менее кипучую деятельность развернул Gameland. В середине 2000-х Агарунов дополнил СИ региональными версиями для Латвии и Казахстана, запустил переводные издания американских журналов Computer Gaming World и Game Developer (впрочем, спроса на них не возникло), а также основал новый оригинальный журнал «РС Игры». Его придумали после неудачной попытки Gameland приобрести «Игроманию», чтобы отжать у конкурента хотя бы часть молодежной аудитории. Задача оказалась неподъемной: «РС Игры» так и не выработали собственную яркую идентичность, несмотря на внушительные тиражи, рекордную толщину номеров (240 страниц!) и крепкий состав авторов, куда вошли многие из ветеранов Game.EXE.

Другой видный «экзешник», Андрей Подшибякин, в 2003 году возглавил российскую версию PC Gamer издательства Mediasign, которое пыталось отвоевать себе место на рынке. Самопровозглашенный «журнал для взрослых и умных» во многом продолжал традиции Game.EXE, задирал конкурентов и бравировал конфликтами с разработчиками — например, выложил судебный иск от компании «Руссобит-М» после чересчур грубой рецензии. А еще Подшибякин опубликовал в PCG первые главы сатирического романа «Игрожур» про неприглядную внутреннюю кухню «Мании страны навигаторов». Соперники внакладе не остались: в 2008 году Агарунов приобрел Mediasign, и журнал закрылся.

К слову, в 2021 году «Игрожур» с припиской «Великий русский роман про игры» вышел в полном виде. На вынужденном отпуске во время пандемии Подшибякин дописал черновик, но особой любви коллег эта жесткая, перегруженная физиологическими подробностями, троллингом и обвинениями книга предсказуемо не снискала. Что, впрочем, не означает, что обвинения Подшибякина были беспочвенными. Игровая пресса в массе своей действительно опиралась (и продолжает) на труд малоквалифицированных энтузиастов, а принципы профессиональной этики нередко размываются из-за неравного брака медиа с игровыми компаниями.

Причем речь не только о стремлении изданий поддерживать хорошие отношения с издателями, чтобы не потерять рекламу, доступ к мероприятиям и предрелизным копиям игр. Существеннее то, что условия эмбарго, продиктованные промозадачами компаний, нередко становятся способом ограничить рецензентов и манипулировать критикой. Создатели игр определяют, в какой срок может выйти отзыв, на какие аспекты стоит обратить внимание авторам, а о чем умолчать во избежание спойлеров. Это приводит к однотипным, написанным в суматохе текстам, авторы которых элементарно не успевают как следует изучить предметы своих разборов. Именно так, например, «Страна игр» вляпалась в главный скандал в своей истории: в статье о провальной гонке Lada Racing Club критик спешил и авансом поставил ей умеренно высокую оценку. Обвинения в коррупции и мемы про занесенные в редакцию чемоданы денег не заставили ждать.

И все же индустрия развивалась, бюджеты росли, технологии шли вперед. Сказалось это не только на качестве самих изданий, но и на приложениях. Еще в октябре 1997 года «Страна игр» стала комплектовать журналы компакт-диском с уникальными материалами; бытует мнение, что в этом деле СИ была пионером, но все же пальма первенства принадлежит крошечному, ныне забытому журналу «КомпАс» (1995). Конкуренты быстро подхватили идею, и для той же «Мании» диск стал одним из ключевых факторов успеха. Не имея постоянного доступа к интернету, читатели 1990-х с благодарностью и восхищением изучали ежемесячные подборки демоверсий, патчей, модов, видео, музыки, картинок и даже бесплатных игр.

Кстати, некоторые журналы сопровождались материалами не только для ПК. На диске к Official PlayStation Magazine можно было найти демо игр для PSOne, а уже во времена DVD эту идею подхватила СИ, выпуская разные версии приложения для компьютеров и консолей (или, на худой конец, видеоплееров). В 2008 году издание «PlayStation: Официальный журнал — Россия» даже не поскупилось на blu-ray для только что вышедшей PlayStation 3, однако эта дорогостоящая затея заглохла через два номера.

Чтобы диски не теряли актуальности в эпоху интернетизации, с середины 2000-х журналы «большой тройки» стали наполнять их эксклюзивными видеообзорами, репортажами, интервью и музыкальными клипами. Особых успехов на этом поприще добился редактор «Игромании» Антон Логвинов, в 2004 году запустивший проект «Видеомания», с годами превратившийся, по сути, в многочасовую передачу на базе журнала, состоящую из нескольких рубрик, от новостей до юмористических роликов. Под нужды проекта Логвинов открыл в Дубне полноценную студию FXA, которая с тех пор начала сотрудничать и с игровыми компаниями. Например, записывала дневники разработчиков шутеров Warface и S.T.A.L.K.E.R.

Этот процесс совпал с ренессансом игрового телевидения. Запрос возник, с одной стороны, от больших молодежных каналов. В 2004 году на федеральном Муз-ТВ начал выходить Zoom — получасовая программа о новинках игр и высоких технологий, а два года спустя ее дополнила передача F.A.Q с обзорами и советами по прохождению игр. На «MTV Россия» старались не отставать: в 2003 году канал получил лицензию на показ американской программы X-Play («Игра с продолжением») — до этого ее транслировал и переводил телеканал Rambler. А потом было заказано несколько русскоязычных передач редакции игрового сайта Games-TV.

Первым и самым успешным из этих проектов стала «Виртуалити», насчитавшая 169 выпусков с 2007 по 2010 год. Помимо привычного для таких программ содержания (интервью, репортажи с выставок, обзоры на игры журналистов и блогеров), «Виртуалити» прославилась рубрикой «Былое и DООМы», которая разбирала этапные игры предыдущих двадцати лет — от «Тетриса» до Far Cry. В ней на телеэкраны вернулись любимцы геймеров 90-х Зайцев и Репетур, они же Гамовер и Бонус, впоследствии запустившие собственное шоу с аналогичным форматом «Икона видеоигр». В 2009 году Зайцева уже отдельно пригласили на озвучивание еще одной похожей передачи MTV — «Виртуальные сокровища человечества», — где он в компании звездных гостей рассказывал зрителям о сотне лучших игр всех времен и народов.

«Виртуалити»
«Икона видеоигр»

Важным двигателем игрового телевидения нулевых стали кабельные и спутниковые сети вроде НТВ+, «Триколор» и «Акадо». В их пакеты вошло сразу несколько заметных проектов, иногда создававшихся на базе печатных СМИ. В 2005–2007 годах «Игромания» выпускала одноименную еженедельную программу на музыкальном канале A-One, а в 2008–2009 годах эстафету подхватил «Навигатор игрового мира» с передачей на 3 канале+.

Амбициознее всех оказался Агарунов, в 2007 году создавший целый телеканал Gameland TV. Передачи охватывали все знакомые читателям СИ темы: обзоры и превью игр, новости, прохождения, киберспорт и рассказы про аниме-культуру. А еще по свежей интернет-моде — музыкальные клипы и подборки смешных роликов. Главным же хитом канала стали вездесущие Зайцев и Репетур, возродившие свою культовую программу под новым названием «Без винта!». Ее выпуски позднее были переизданы на дисках СИ и «РС Игр».

«Без винта!»

Параллельно Gameland TV существовало еще несколько геймерских каналов с похожим наполнением. Из них в истории остался разве что Gameplay TV, во избежание путаницы быстро переименованный в Первый игровой. Его ранние передачи выглядели откровенно бедно и непрофессионально, однако команда набирала опыт, и самые сильные сотрудники (например, редактор и ведущий Пётр Сальников) нашли свое место в игровой журналистике следующего поколения.

Смену вех обозначил 2008 год, когда крушение ипотечного рынка в США привело к глобальной рецессии, последствия которой мир ощущает по сей день. Едва расправив крылья, экономика снова схлопнулась, а рекламодатели затянули пояса. Дорогостоящее телевидение, как и 10 лет назад, первым приняло удар. Zoom и F.A.Q, «Виртуалити» и Gameland TV — все они закрылись до конца 2010 года.

Век печатных империй оказался недолгим — самые масштабные (для многих катастрофические) перемены были впереди.

Новая игра+

Крах бумажных журналов и расцвет интернет-изданий


Сама по себе рецессия, наверное, не убила бы традиционные СМИ, но сложился, что называется, идеальный шторм. К началу 2010-х годов дешевый широкополосный интернет закрепился в России, а экономический спад совпал с расцветом соцсетей, геймерских сайтов и стриминг-видео. Переждать кризис, как в 1998-м, было невозможно: сбежавшие в онлайн читатели, рекламодатели и авторы (многим из которых давно перестали платить зарплату) не спешили возвращаться.

В отчаянии журналы «большой тройки» стали менять концепции. «Страна игр», до этого выходившая два раза в месяц, перешла на ежемесячный формат, избавилась от DVD-приложения и сократила число статей. Акцент теперь делался не на обзоры и новости (в сети их публиковали куда быстрее), а на подробные аналитические лонгриды, эксклюзивные интервью и переводы зарубежных материалов, например из Famitsu. В свою очередь, «Навигатор» отказался от приверженности ПК и начал чаще писать про консоли. Так же поступила и «Игромания», попутно запустив бюджетную версию издания для менее состоятельных читателей — в формате А5, потоньше и без приложений.

Кроме того, «Манию» разрывали внутренние конфликты. Коллектив журнала боролся за ресурсы с командой, занимавшейся сайтом, и помирить их удалось лишь в 2013 году, когда Давыдов объединил обе редакции и тут же покинул компанию, кратко и недвусмысленно объяснив свой уход: «Задолбался». Параллельно журнал разругался с Антоном Логвиновым, из-за чего «Мании» пришлось создавать новую видеостудию, целиком подконтрольную издательству.

Увы, все усилия оказались напрасны: продажи падали, и журналы стали поочередно закрываться. В 2012 году погибли «Лучшие компьютерные игры» и «РС Игры», в 2013-м — СИ и остальные проекты Gameland. Сохранил Агарунов лишь два онлайн-издания по наиболее актуальным с точки зрения прибыли темам — предпринимательство («Свой бизнес») и кибербезопасность («Хакер»).

«Мир фантастики» с «Игроманией» продержались чуть дольше других, несмотря на попытки редакционного директора Геворга Акопяна закрыть их еще в середине 2010-х. Однако убытки множились, и в 2018 году печатная версия «Мании» наконец попрощалась с читателями. «Мир фантастики» был продан компании Hobby World, специализирующейся на настольных играх. Сегодня краудфандинг по-прежнему позволяет бумажному журналу держаться на плаву, пускай и с несравнимо меньшим тиражом: за 20 лет число экземпляров снизилось с 25 000 до 4 000. Помимо ежемесячных новых номеров, «Мир фантастики» также регулярно создает тематические спецвыпуски в твердой обложке («Лучшие фантастические видеоигры», «Киберпанк» и т. д.).

Сегодня бумажные издания рассчитаны прежде всего на коллекционеров, а создают их на сдачу от успешных онлайн-проектов. Так, вопреки всему, раз в полгода продолжает выходить «Навигатор игрового мира» (тонкий и без диска), пока основную прибыль издательству приносит YouTube-канал, почти целиком состоящий из новостных выпусков и авторских программ Дмитрия Пучкова. С 2014 по 2022 год там также выпускали новые сезоны перезапущенной «От винта!». Зайцев и Репетур вообще активно сотрудничают с различными цифровыми медиа и, пожалуй, стали даже более востребованы, чем прежде.

Но так повезло не всем. Попытки преобразовать «Страну игр» в IGN Russia, филиал крупнейшего игрового онлайн-издания США, закончились провалом. Из-за нехватки финансирования сайт не смог раскрутиться, посещаемость оставалась низкой, а авторы все сильнее разочаровывались в проекте. В 2015 году главный редактор Константин Говорун покинул Gameland, а позднее выкупил у Агарунова права на СИ, пообещав создать цифровой архив журнала. Процесс затянулся на долгие годы, но в комментарии Кинопоиску Говорун подтвердил, что работа продолжается: энтузиасты по крупицам восстанавливают ранние номера и готовят новые качественные сканы. Что же до IGN Russia, то портал скончался в 2022 году, когда правообладатель отозвал лицензию в связи с санкциями.

С наименьшими потерями цифровизацию прошла «Игромания» — во многом потому, что еще в 2000-х сайт журнала снискал огромную популярность благодаря своему форуму и файловому архиву. А опыт и ресурсы «Видеомании» позволили издательству быстро освоиться на YouTube и Twitch. Характерная иллюстрация смены эпох: в докризисные годы статьи из журнала попадали в онлайн через несколько месяцев после публикации, а в 2016–2018 годах уже бумажная «Игромания» перепечатывала онлайн-материалы — просто потому, что их создавалось больше.

Признавая эти успехи и проделанную редакцией работу, однако, не стоит забывать, что теперь «Мания» соперничала не с парой-тройкой глянцевых журналов, а пыталась закрепиться на совершенно иной территории, где уже имелись свои мастодонты. В сравнении с традиционной прессой сетевая журналистика была более стремительной, конкурентной и, как никогда, приближенной к читателю. Причем это был уже не благодарный читатель «Великого Dракона», внимавший каждому слову авторов-носителей эксклюзивного знания, а категоричный обитатель интернета, который по одному щелчку мыши мог накачать себя информацией разной степени достоверности, чтобы вступить в перепалку с «некомпетентным» и «продажным» журналистом. Так, спор про «занесенные редакции чемоданы денег» всплывал еще несколько раз; последний громкий кейс был связан с тем, что Sony якобы заставляет критиков писать по методичкам рецензии на свои хиты вроде The Last of Us: Part II.

Первый титан игрового рунета возник еще в середине 1990-х, когда издательство «Акелла», занимавшееся (не всегда легальной) локализацией иностранных проектов, взялось спонсировать «Энциклопедию компьютерных игр». Цифровую базу данных на 2500 наименований с мини-обзорами, скриншотами, музыкой и даже встроенной викториной разработали всего три человека — Вячеслав «Sly» Голованов, Андрей «Zombiek» Шевченко и программист Александр Альбертьян. К 1998 году их энциклопедия расширилась до 3500 игр, а собранные данные легли в основу сайта Absolute Games.

База данных и число сотрудников расширялись, сайт обрастал полезными файлами, новостями, рецензиями и прохождениями. Почти сразу же появились конкуренты — например, запущенный в 1999 году портал Daily Telefrag, или просто DTF. Соперничество между ними разрешил влиятельный IT-холдинг Golden Telecom, который выкупил AG и помог ему стать центром притяжения русскоязычных геймеров. DTF же сделал ставку на разработчиков игр, предоставив им платформу для общения и обмена опытом. Кстати, именно там вышла резонансная статья «Индустрия во мгле» Петра Прохоренко, в которой игровой продюсер подверг критике состояние дел в российском геймдеве, что вызвало бурное обсуждение в комментариях.

Экономические и культурные процессы, изменившие печатные СМИ 2000-х, отразились и на интернет-ресурсах. Absolute Games все больше превращался в полноценный журнал с узнаваемым коллективом авторов во главе с Владимиром «Nomad» Горячевым — невероятно плодотворным и придирчивым шеф-редактором. Ближайший конкурент AG, портал PlayGround, в 2009 году тоже запустил раздел пользовательских блогов и постепенно отказался от хранения пиратских файлов в пользу агрегатора легальных магазинов. Кроме того, авторы PlayGround реформировали файлохранилище StopGame, к началу 2010-х ставшее солидным игровым изданием с передовым видеоотделом. Его документальные сериалы о создании и эволюции игр по праву считаются одной из жемчужин русскоязычного YouTube.

Однако, по некоторым данным, популярность AG никак не удавалось монетизировать, и в итоге владельцы сайта решили закрыть убыточный актив. Спасение будто бы предложил бизнесмен Гаджи Махтиев. На тот момент он уже несколько лет пытался раскрутить геймерскую социальную сеть «Канобу». Затея была откровенно сырой, но интернет-гигант Rambler увидел в ней потенциал и приобрел компанию Махтиева в июне 2011 года, а еще через полгода докупил к ней Absolute Games.

Для «Канобу» сделка оказалась успешной. По крайней мере, первое время. Ресурс энергично расширял аудиторию, в том числе с помощью уникальных проектов вроде «Адовой кухни» — экспертного подкаста об игровой индустрии, который вели Пётр Сальников (выходец с Первого игрового), Виктор Зуев (автор «Страны игр») и Георгий Добродеев (будущий PR-менеджер российских подразделений Ubisoft и Epic Games). Проект оказался настолько востребованным, что скоро отпочковался в отдельный сайт Disgusting Men с одноименным подкастом.

Обложки подкаста

А вот AG под началом «Канобу» стремительно угасал. Осенью 2012 года после спора о гонорарах старая команда (в том числе Горячев и Шевченко) покинула сайт и основала новую игровую энциклопедию — онлайн-журнал Riot Pixels. Оригинальный AG много лет висел на Махтиеве мертвым грузом, пока не был перезапущен в невразумительном формате «игровой платформы», где старая база данных оказалась спрятана за бесконечными рядами казуальных игр.

В 2015 году от Rambler ушел уже сам Махтиев, окончательно забросивший идею «Канобу» как социальной сети. Вместо этого портал превратился в СМИ со все более широким охватом тем. Характерный для современной журналистики тренд на расширение аудитории — ни одно крупное издание сегодня не пишет только об играх — «Канобу» довел до предела. Обзоры игр соседствуют там с отчетами о спортивных состязаниях, новостями про болезни знаменитостей и рекламой зубных щеток.

И хотя такой подход, как правило, способствует притоку новых пользователей, издание рискует потерять свою уникальность. Судя по всему, именно это происходит с «Игроманией»: отбившись от Агарунова в начале 2000-х, 15 лет спустя издательство сдалось на милость конкуренту и вошло в медиаимперию Махтиева. К настоящему моменту дизайн сайта стал идентичен «Канобу», добрую половину раздела статей составляют «партнерские материалы», сеть полнится тревожными слухами о закрытии форума (на главной странице «Мании» ссылки на него больше нет), а новые рецензии не появлялись с мая 2024 года.

Коммерческая логика IT-индустрии убивает одни традиции, но возрождает другие в неожиданном виде. Осенью 2016 года из небытия вернулся портал DTF, реанимированный издательством «Комитет» и главным редактором Вадимом Елистратовым при участии экс-сотрудников «Игромании». Его новый дизайн был скопирован с другого издания «Комитета», новостного агрегатора TJournal, а концепция кардинально поменялась. Из профильного блога для разработчиков DTF превратился в информационный сайт о разных видах развлечений — к видеоиграм добавились кино, сериалы, музыка, комиксы и другие гиковские хобби.

И вот в чем главная фишка, благодаря которой сайт стремительно взлетел на вершину игрового сегмента: редакционные статьи DTF публикует наравне с пользовательскими материалами — от простеньких мемов до продуманной аналитики. Что это, если не возвращение к формату «Великого Dракона» с поправкой на подросшую аудиторию и продвинутые технологии? И так ли уж отличаются, скажем, зрители нынешних стримов от детей 1990-х, читавших чужие пересказы игр в «Видео-Ассе»?

Безусловно, изменились вкусы читателей, инструменты и стратегии ведения бизнеса. В профессии появились новые имена, а многие из заслуженных стариков перебрались в иные, более денежные сферы. Например, Денис Давыдов после ухода из «Мании» занялся созданием настольных игр, Андрей Подшибякин стал креативным директором финсервиса Xsolla, Константин Говорун два года заведовал PR-отделом российского подразделения Nintendo, а Пётр Сальников основал собственную студию разработки. Игрожур вообще нередко дает старт ярким, иногда даже одиозным личностям, которые по-настоящему раскрываются вне его, будь то покойный националист Егор Просвирнин (автор почти всех ключевых игровых изданий) или Дмитрий Хомак (писал под псевдонимами Великий Полосатый Вождь и GoodHobbit), который затем создал «Луркмор».

Однако все же история игровой журналистики за последние сорок лет показывает: на базовом уровне многое остается неизменным. Предприимчивые смельчаки находят свою аудиторию. Всесильные бизнес-империи неминуемо приходят к краху. А раз в десятилетие на мир обрушивается какой-нибудь жуткий кризис: стирает успехи одних и предлагает уникальные возможности другим. Так же, кстати, случилось и в начале 2020-х, и вот уже редакциям DTF и StopGame приходится адаптироваться к новым испытаниям.

Но, главное, никуда не исчезла любовь людей к играм. Геймеры по-прежнему жаждут открывать новые миры, общаться, спорить, обмениваться впечатлениями и следить за успехами друг друга. Пытаются творить и анализировать чужое творчество. Так что игровые издания так или иначе продолжают жить — и сами по себе, и в качестве рубрик на сайтах, которые посвящены поп-культуре.

«Кинопоиск | Игры» в Telegram

Главное из мира игр в одном месте


Автор: Илья Глазков

Маша подозревает, что ее новая няня — мошенница. Комедия с Равшаной Курковой о преимуществах умного дома
В главных ролях:Милана Хаметова, DAVA, Равшана Куркова, Алексей Маклаков, Юлианна Михневич, Александр Головин, Дмитрий Калихов
Режиссер:Василий Свиридов
Уже в подписке

Смотрите также

21 августа16
25 августа10
29 мая43
3 апреля70

Главное сегодня

12 сентября3
Вчера5
Вчера4
12 сентября1
Вчера3
Вчера0
12 сентября0
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, войдите на сайт. Возможность голосовать за комментарии станет доступна через 8 дней после регистрации