Отечественная видеоигровая индустрия за 40 лет своего развития пережила железный занавес, падение СССР, рождение и закат пиратства, мировой финансовый кризис, несколько волн международных санкций и даже релиз Lada Racing Club. Очевидно, что новые сложности российского игропрома не обнулят эту историю. В этом объемном, но неисчерпывающем тексте (все же материала и фактуры тут на целую книгу) Кинопоиск рассказывает о появлении первых советских видеоигр, расцвете российской разработки в нулевые и волнительном будущем индустрии.
Это первая часть спецпроекта, посвященного отечественным видеоиграм. В него также войдут видеоэссе про самые знаковые тайтлы и текст об истории российского игрожура.
В нашем спецпроекте мы говорим о видеоиграх с отчетливым советским, русским или российским ДНК. Какие-то были сделаны еще в СССР. Другие придуманы, разработаны и реализованы на территории современной России (мы сознательно не берем в расчет игры, созданные в странах бывшего Союза, хотя очевидно, что в белорусские и украинские проекты вроде World of Tanks, S.T.A.L.K.E.R. и Metro активно играли и российские игроки). А в последних главах речь идет уже о проектах, разработанных выходцами из России; некоторые компании юридически располагаются за пределами страны, но все же имеют российское происхождение. В тех случаях, где определение «российский» требует уточнения, мы даем его дополнительно.
1970–1980-е. Ледниковый период
Игровые автоматы проникают сквозь железный занавес, а «Тетрис» покидает СССР
Отечественная игровая индустрия зародилась еще в советские времена. В мире повсеместный бум аркадных автоматов случился в 1960-х, к тому времени в Японии и США уже сформировались первые компании-гиганты вроде Sega и Atari, но советским гражданам видеоигры были пока незнакомы.
Все изменилось в начале 1970-х, когда в СССР попали первые игровые автоматы. В 1971 году министерство культуры СССР организовало в московском парке имени Горького международную выставку «Аттракцион-71», и на мероприятие привезли популярные зарубежные игровые автоматы от 50 производителей со всего мира, включая Sega, Midway и Electra Games.
Иностранная специализированная выставка современных аттракционов и развлекательных автоматов «Аттракцион-71» в Центральном парке культуры и отдыха имени М. Горького
Михаил Кузьмин
администратор и экскурсовод Музея советских игровых автоматов в Москве
США и Япония были передовыми в технологическом смысле странами, между которыми шло индустриальное соперничество. В Советском Союзе не было никаких наработок в области игровых автоматов, поэтому для начала чиновники решили протестировать зарубежные машины и посмотреть, будет ли это вообще интересно советским гражданам, ведь они ни о чем подобном раньше не знали и не слышали.
Выставка имела колоссальный успех: за 21 день работы «Аттракцион-71» посетило 2,5 миллиона человек. Конечно, такая популярность не могла остаться без внимания. Все привезенные автоматы после окончания выставки отправились к советским инженерам, и это положило начало выпуску собственных игровых устройств в СССР.
В 1973 году в СССР появились первые отечественные автоматы, которые скоро наполнили парки и кинотеатры по всей стране. Как правило, советские устройства копировали игровой процесс западных аналогов, но с одним важным отличием: из них убрали возможность денежного выигрыша. Вместо этого советские автоматы вознаграждали удачливого игрока бесплатной призовой игрой — вроде бы мелочь, а приятно.
Самым известным устройством тогда стал «Морской бой» — простой, но увлекательный автомат, где игроку необходимо выпускать торпеды по вражеским кораблям. Главной его особенностью можно назвать то, что контроллер автомата убедительно имитировал перископ подводной лодки. Для стрельбы необходимо было приложиться лицом к прорезиненному видоискателю, а управление осуществлялось через специальные рукояти, как на настоящей субмарине.
Михаил Кузьмин
администратор и экскурсовод Музея советских игровых автоматов в Москве
Автоматы производились на военных заводах. Средств на постройку новых заводов не было, но после Великой Отечественной осталось большое количество оборонных предприятий, которые часто пустовали. Именно поэтому некоторые детали советских игровых автоматов — это те же самые военные компоненты. Например, перископ в «Морском бое» практически идентичен перископу настоящих подводных лодок, да и сам автомат иногда находился на подводных лодках. Моряки играли в него, чтобы скрашивать долгое плавание. Кстати, из-за таких тяжелых деталей «Морской бой» весит в среднем по 100 кг, гораздо тяжелее, чем зарубежные аналоги.
В конце 1970-х начинается новая эра: советские игроки получили устройства, которые были непривычно маленькими и удивительно персональными. Это были игровые телеприставки — подключаемые к телевизорам устройства с несколькими предзаписанными играм. Одни из первых таких приборов, запущенным в промышленное производство, стала «Палестра-02» в 1978 году. Стоила приставка 100–150 рублей, была популярна и даже закупалась в школы. По своей сути она повторяла Atari Pong (1975), которая породила целый класс устройств, скопированных по всеми миру. На «Палестре-02» можно было попробовать пять спортивных игр: теннис, мини-футбол, волейбол, сквош и одиночный режим для сквоша под названием «тренировка». Поиграть во что-то другое было нельзя — возможность менять картриджи дошла до СССР только ко второй половине 1980-х вместе с устройством «Электроника ИМ-12». При этом во всем остальном мире такая функция была известна еще с 1979 года благодаря американской приставке Microvision от Milton Bradley.
«Палестра-02» вышла громоздкой (разумеется, по нынешним меркам; по сравнению с монструозными игровыми автоматами, расположенными в фойе кинотеатров, она казалась крохотной, весила всего 4 кг) и не слишком эстетичной, хотя в определенном очаровании ей не откажешь. Например, большинство кнопок для управления играми оказались вынесены на обширную лицевую панель, а для включения консоли необходимо было переключить телевизор на четвертый канал — подходила только его частота.
Приставка стала первой из целой серии — в начале 1980-х годов появились устройства с фотопистолетами, «Электроника Экси Видео 02» и «Электроника Видеоспорт». Такие аппараты позволяли поиграть в электронный тир, где игрок мог целиться и стрелять прямо в экран телевизора. Определение попадания работало так хорошо, что в народе прижилась байка: якобы фотопистолеты действительно стреляют по телевизору невидимыми лучами, которые могут посадить кинескоп, а то и вызвать рак. В реальности игра работала так: в дуле пистолета располагался узконаправленный фотоэлемент, который при нажатии на спуск считывал освещение в месте попадания. А когда игрок нажимал на выстрел, игра выводила на мишень белую вспышку. Если дуло пистолета было направлено точно в цель, то фотоэлемент замечал эту вспышку и засчитывал игроку попадание.
В 1984-м заводы Минэлектронпрома выпустил линейку карманных консолей под брендом «Электроника», советские игроки познакомились с легендарной игрой «Ну, погоди!». Помимо игры с волком, который ловит яйца, были и другие похожие по принципу. В «Тайнах океана» нужно украсть подводное сокровище, избегая щупальцев осьминога, а в «Космическом мосту» цель — спасение космонавтов от потоков лавы.
«Электроники» — недорогие (25 рублей) и компактные (меньше некоторых современных смартфонов) — тут же завоевали народную любовь. Многие в СССР слышали легенду про «мультик, который покажут в конце игры». Однако жидкокристаллический экран устройства был способен показывать только фиксированные положения волка и падающих яиц. Хотя такие устройства предлагали одну и примитивную игру (плюс функция часов и будильника), многие советские дети до сих пор вспоминают игру «Ну, погоди!» с теплотой. «Электроника» стала одним самых узнаваемых символов 1980-х и до сих пор пользуется спросом у коллекционеров. Она, разумеется, была не оригинальной разработкой, а почти полным клоном серии Game & Watch от Nintendo. А в неуловимой «Электронике 24-01» яйца ловил не волк, а сам Микки Маус. Всемирно известного мышонка заменили на более «советского» героя только спустя какое-то время. И, в отличие от мультика, игра реально существовала — это был клон Nintendo EG-26 Egg.
Лицензированные и пиратские переделки зарубежных аналогов были распространенной практикой для советской промышленности — от одежды до автомобилей. Советские инженеры не очень заботились об оригинальности игрового процесса и технологий, но такие заимствования позволили рядовым гражданам впервые прикоснуться к видеоиграм, а культуре компьютерных игр оказаться частью нашего культурного наследия.
Беззастенчивое копирование достигло апогея уже после развала СССР, а в середине 1980-х появился «Тетрис» — первый советский оригинальный хит, идея которого разошлась по миру и жива до сих пор. Программист Вычислительного центра при Академии наук СССР Алексей Пажитнов вдохновлялся «Пентамино» — головоломкой с похожей концепцией, где геометрические фигуры нужно собирать в прямоугольники. Однако Пажитнов решил значительно изменить правила: в его игре появилось управление в реальном времени, падение фигурок сверху вниз и фигурки, состоящие из пяти элементов, а не четырех. Все это оказалось слишком тяжеловесным для компьютеров Вычислительного центра, тогдашнее железо буквально не тянуло «Тетрис» в его первоначальной версии. Тогда Пажитнов уменьшил число составляющих фигурок до четырех элементов, и этого оказалось достаточно.
Настоящие сложности с «Тетрисом» только начались — разработка погрязла в решении других технических проблем. Портирование на разные вычислительные системы, настройка работы под различные экраны, добавление таблицы рекордов — в то время такие патчи требовали много времени и труда. Когда «Тетрис» наконец-то был готов, игра начала бесконтрольно распространяться по компьютерам всего Союза; люди менялись дискетами, как книжками и пластинками. Никакого рынка торговли софтом — ни белого, ни черного — не существовало, и Пажитнов не видел в этом проблемы. Сотрудники Вычислительного центра привыкли, что права на любую программу, созданную на оборудовании центра, не принадлежат лично им, права были у структурного подразделения Госплана, а к государственной собственности в СССР относились как к «народной» и, не стесняясь, расхищали ее по чуть-чуть и в «особо крупных размерах».
В конце концов, свободная система распространения привела к тому, что в 1986 году «Тетрис» утек за рубеж. Головоломка была портирована на компьютер Commodore 64 и первый серийный компьютер Apple. После этого игру официально попытался выкупить Роберт Штайн, владелец британской компании Andromeda Software. Он получил от Пажитнова предварительное разрешение на покупку, но не успел обсудить детали — отсутствие налаженных деловых связей между СССР и Западом сильно затрудняло деловую переписку. В какой-то момент британец все же не выдержал и решил перепродать «Тетрис» своим партнерам, хотя официально процесс покупки прав у Пажитнова еще не был окончен. Это решение стало счастливым билетом игры в большую индустрию: головоломку быстро выкупила американская компания Spectrum Holobyte, а в 1988-м «Тетрис» официально вышел в США. При этом ни Пажитнов, ни Spectrum Holobyte были не в курсе того, что Штайн передал права на игру незаконно, без разрешения автора.
К счастью, эта история закончилась хорошо: за границей «Тетрис» получил невероятное признание и целый ряд наград от Американской ассоциации разработчиков программного обеспечения, а также странную «клюквенную» версию с «Каринкой-малинкой», пиксельным Кремлем и непременными серпом и молотом. Под названием Brick Game на карманных устройствах китайского производства «Тетрис» вернулся в Россию в начале 1990-х. Американский успех головоломки привлек внимание к ситуации с правами, и спустя какое-то время игровая общественность наконец-то вышла на настоящего автора «Тетриса» — Пажитнова.
Чтобы пожать плоды собственных трудов, Пажитнову пришлось провернуть целую операцию: он переехал в США и там начал готовиться к тому моменту, когда срок владения правами на «Тетрис» у «Электроноргтехники» истечет. Это случилось в 1995 году. В то же время его друг Хэнк Роджерс зарегистрировал на Гавайях специальную компанию Blue Planet Software, смысл которой был в том, чтобы наконец-то передать права на знаменитую головоломку ее автору. В феврале 1995 года Nintendo, «Электроноргтехника» и Blue Planet Software пришли к соглашению: Nintendo получила временное право продавать «Тетрис» на своих платформах по всему миру, но на японском рынке такими правами начала обладать уже Blue Planet Software. В 1996 году Пажитнов и Роджерс создали The Tetris Company — еще одну компанию, консолидирующую права и лицензирование «Тетриса». Только теперь деньги за проект Пажитнова дошли до создателя, хотя переговоры о передаче прав велись до самого 2005 года, после чего Пажитнов и Роджерс создали уже третью компанию (!) — Tetris Holding Company, которая и стала окончательным и единоличным правообладателем «Тетриса».
1990-е. От пиратства — к каперству
Серые консоли, нелегальная озвучка и рождение русского квеста
Спустя всего год после развала СССР, зимой 1992 года, на российском рынке появилась консоль Dendy — еще один символ детства миллионов россиян. Приставка с веселым слоном на корпусе стала мечтой практически каждого ребенка. По старой советской традиции производители Dendy, российская IT-компания Steepler, решили не мелочиться и скопировали иностранную консоль.
Персональные компьютеры и игровые приставки зарубежного производства в начале 1990-х все еще оставались дорогим и труднодоступным удовольствием. Именно это и решили исправить в Steepler, взяв за основу консоль Nintendo Entertainment System (NES, также известную как Famicom). К тому моменту NES, вышедшая еще в 1983 году, считалась не самой передовой консолью, во всем мире ее активно вытесняли Super Nintendo и Sega Mega Drive. Однако Dendy стала для молодого российского рынка прорывом. У нее были современная детальная графика (особенно по сравнению с «Электроникой»!), возможность менять картриджи, а самое главное ее преимущество — доступность.
При этом популярность к Dendy пришла далеко не сразу. Первая партия все же вышла слишком дорогой, и большим спросом не пользовалась. Хотя цена за нее все равно была значительно ниже, чем стоимость зарубежной приставки: Dendy на старте продаж в 1992-м стоила 80 долларов (33 тыс. рублей по тогдашнему курсу), а Super Nintendo в 1994-м продавалась за 200 долларов (421 тыс. рублей соответственно). И это притом что средняя зарплата по состоянию на декабрь на 1992-го составляла 6 000 рублей! Тогда Steepler решилась на двойной удар: компания снизила стоимость производства за счет выпуска новой модели Dendy Junior (ее ценник был на уровне 20–30 долларов) и запустила широкую рекламную кампанию. Благодаря продвижению о Dendy узнала вся Россия. Дизайн коробок делал Рустем Адагамов, который в то время работал художником в московских рекламных агентствах и издательствах, музыку для рекламы записала группа «Несчастный случай», а в 1993-м телеканалы начали крутить рекламный ролик приставки, быстро ставший популярным. Сегодня (пока еще?) трудно представить рекламу «серой» продукции на федеральных каналах, но тогда слоган приставки «Денди-Денди, играют все!» можно было услышать буквально из каждого телевизора.
После этого консоль ждал ошеломительный успех. В 1993 году в Москве открылось несколько фирменных магазинов, один из них — в переходе на «Театральной» около Красной площади. В 1994-м оборот компании достиг колоссальных 75–80 млн долларов, а спрос на приставки настолько вырос, что Steepler пришлось временно приостановить рекламную кампанию. От идеи снять сериал про слоненка — маскот приставки Steepler тоже пришлось отказаться.
Впрочем, закат Dendy был таким же быстрым, как и взлет. В 1994 году у приставки появились конкуренты. В Россию начали поставлять те самые более продвинутые Sega Mega Drive. В ноябре того же года Steepler приняла решение выйти на контакт с Nintendo, и в ходе переговоров стороны пришли к соглашению: российская компания обязалась не продвигать Sega (прямых конкурентов Nintendo), а взамен получила эксклюзивные права на распространение в России и СНГ приставки Super Nintendo. А еще в японской компании не стали предъявлять претензии за Dendy, которая копировала ее консоль.
Соглашение не спасло Dendy от краха — к середине 1990-х годов Steepler не выдержала конкуренции с производителями и поставщиками других игровых консолей и заодно увязла в громком криминально-политическом скандале. Компания в 1994-м выиграла тендер в 30 млн долларов по автоматизации Госдумы, который закончился печально: Steepler поссорилась с ФАПСИ, а ее сотрудники стали попадать в аварии и получать травмы. До сих пор неизвестно, были ли эти происшествия кем-то организованы, но учредитель фирмы Максим Селиванов после череды несчастных случаев скрылся за границей. Вскоре после отъезда компания отказалась от контракта. В 1996 году Steepler объявила о банкротстве, а в 1998 году создатели Dendy окончательно закрылись.
Однако успех слолненка остался в истории, приставка с веселым маскотом навсегда изменила российскую игровую индустрию. И не только из-за того, что благодаря консоли в стране познакомились с Mario, Battle City (те самые «Танчики»), Battletoads, Batman: The Video Game, Contra и другими шедеврами. Мощная рекламная кампания и доступность (по сравнению с ПК и зарубежными конкурентами) позволила создать новую нишу, а видеоигры утвердились как формат досуга.
В 1994 году на телеэкраны вышло шоу «Dendy: Новая реальность» с детским ведущим Сергеем Супоневым, чуть позже запустилась телепередача «От винта!» с не менее легендарными Бонусом (Борис Репетур) и Гамовером (Антон Зайцев). Одновременно с ними появились первые книги и журналы об играх, которые тоже расцвели благодаря слонику. В 1993 году Steepler выпустила собственный журнал «Видео-АСС Dendy», полностью посвященный компьютерным играм. История журнала не обошлась без сложностей, зато из него вырос невероятно популярный журнал-преемник «Великий дракон». За ним быстро запустилось еще несколько журналов: «Страна игр» (1996), Game.EXE (1997), «Навигатор игрового мира» (1997), «Игромания» (1997). Конкуренция пошла на пользу журналистике, каждая авторская группа нашла собственные способы заинтересовать читателей.
К концу 1990-х годов игровая индустрия в России развивалась бурными темпами: смерть и рождение народной консоли, появление компьютерных игр на телевидении и в книжных магазинах. Но а что же, собственно, было с российскими играми?
Первые творения российских разработчиков появились еще в начале 1990-х годов. Казуальная головоломка Color Lines (1992) — знаменитые «шарики»; первый отечественный шутер от первого лица «Подземелья Кремля» (1995); авиасимулятор «Су-27 Фланкер» (1995)… Зачастую эти игры рождались в закрытой среде инженеров и программистов, после чего разлетались между обладателями персональных компьютеров — за пределами больших городов их было не так много.
Одной из первых подобных игр стала Perestroika, которая вышла еще в 1990-м и рефлексировала актуальные политические перемены. По своей сути игра была не то пародией, не то копиркой знаменитой аркады Frogger, но лягушку здесь почему-то называли «демократом», врагов — «бюрократами», а кувшинки и препятствия — «законами», «валютными операциями» и «прогрессивными налогами».
А вот игра по капитал-шоу «Поле чудес» иронизировала уже над постсоветской действительностью. Сама телепрограмма вышла на экраны в 1990 году и стала хитом, спустя год появилась видеоигра, что называется, по мотивам, которую вы, возможно, знаете по нецензурным мемам, а также жутковатой рисованной версии Якубовича. Процесс игры компьютерного «Поля чудес» довольно близко воспроизводил шоу: игроку надо было отгадывать слова по буквам, выигрывать призы и, конечно же, крутить барабан. К создателям настоящего «Поля чудес» проект никакого отношения не имел, так же как и к фигурировавшим в игре персонажам советских мультфильмов, продукции от Procter & Gamble и шоколадным батончикам Snickers, которые здесь использовались в качестве призов; это был полностью пиратский и неофициальный проект разработчика-одиночки Вадима Башурова.
Игра быстро стала популярной, что привело к скандалу. Для победителей Башуров оставил сообщение: вы выиграли ободок для унитаза, можете получить его по адресу редакции «Поля чудес». Шутку не поняли — понятия «троллинг» еще не существовало. В результате пользователи завалили письмами создателей настоящего «Поля чудес», о чем автору игры позже рассказал сам Леонид Аркадьевич. По его словам, обращений было так много, что под них пришлось выделить две комнаты. К счастью для Башурова, до судебного разбирательства дело не дошло, и позднее он даже попытался официально лицензировать свою игру у создателей передачи. Впрочем, попытка не удалась — существовавшая бесплатная версия игры на тот момент была уже слишком распространена.
Сообщество энтузиастов компьютерных игр успело сформироваться и даже немного окрепнуть ближе к концу 1990-х, а первопроходцы отечественного геймдева смогли находить бюджеты, технические возможности и идеи для создания российских игр. При этом еще не возникло рынка и четких правил, по которым развивалась индустрия видеоигр, что определенно шло на пользу самим произведениям. Разработчики не боялись экспериментировать и зачастую искали источники вдохновения и сюжеты в неожиданных местах.
Пётр Гланц
актер озвучивания и дубляжа, работал в компаниях «Фаргус» и «Акелла»
В 1990-е появлялись и расцветали новые жанры. Сейчас в основном идет лавина однообразной мути с механиками, изобретенными 20–30 лет назад.
Хороший пример смелости того десятилетия — «Аллоды: Печать тайны», изданная в 1998-м компанией Nival. Это амбициозное эпическое фэнтези в оригинальной вселенной — с мультиплеером, массовыми сражениями, магией и сменой времени суток в реальном времени, что казалось невероятным прорывом! Кроме того, первые «Аллоды» делались уже с расчетом на зарубежную аудиторию, и это оправдалось: они стали одной из первых российских игр, завоевавших популярность за пределами бывших советских республик, получив средне-положительные отзывы западных критиков и номинацию в категории «Лучшая игра, в которую никто не играл» американского издания GameSpot.
В том же 1998-м вышли «Вангеры» — еще один прорывной проект, который часто вспоминают как пример нестандартного авторского видения, возможного только в формате видеоигр. Эта психоделическая история про путешествие по неизведанным мирам отличилась беспощадным геймплеем, еще более безжалостным визуальным рядом, а также запутанным научно-фантастическим сценарием.
«Вангеры» переносили игрока посредством 12-страничного текста на старте в мир далекого будущего, в котором люди столкнулись с насекомоподобными пришельцами; оба вида после использования биологического оружия жутко изменились, поэтому спустя тысячу лет уже и не разобрать, кто есть кто. Один из таких мутантов попадал под управление пользователя, которому предстояло колесить по разным мирам на особом транспорте — «мехосе», выполнять задания, улучшать снаряжение и попадать в новые, все более и более причудливые вселенные (включая мир в форме герба России). Необычный визуальный ряд и запутанный сюжет полюбились — опыт, который дарили «Вангеры», на тот момент не могла преподнести ни одна другая компьютерная игра.
Другой культовой проект 1998-го тоже был посвящен путешествиям, правда намного более приземленным. «Дальнобойщики: Путь к победе» проложила дорогу сверхуспешной, по-настоящему народной серии, которую до сих пор ставят в пример остальным симуляторам грузоперевозок. Эта любовь объяснима: изначально разработчики игры из SoftLab-NSK создавали тренажер для профессиональных водителей. В какой-то момент компания решила сделать из симулятора полноценную видеоигру. «Путь к победе» тепло приняли игроки, но настоящая популярность пришла к серии только с сиквелом, который вышел в 2001-м и регулярно попадал в топы лучших российских игр.
Параллельно с этим в конце 1990-х появился жанр, который можно считать первым национальным изобретением, — великий и ужасный русский квест. Сложно точно сказать, какая именно игра оказалась первой его представительницей, зато можно описать уникальные свойства феномена. Русский квест — это безудержный шквал пошлых шуток и каламбуров, крайняя бюджетность, узнаваемые персонажи из поп-культуры или анекдотов (досталось даже Чукче и Маленькой девочке из детских стишков-страшилок), а также ужасное техническое исполнение, абсурдные сюжеты и нелогичные головоломки.
Слово «кринж» появилось недавно, однако оно явно подошло бы для игры «Штырлиц: Операция „Бюст“» 1999 года. Не без причин она продавалась с гордым слоганом «Самая отстойная игра тысячелетия!», сюжет и диалоги в ней были переполнены самыми безвкусными каламбурами, а главный герой большую часть действия расхаживал в трусах. Квест «Новые бременские» вошел в историю благодаря одной из самых дурацких загадок: чтобы отобрать костюм у дворецкого, нужно было объединить в инвентаре курицу и яблоко, а потом ткнуть полученным комбо на дверь в кладовую. Зачем? Чтобы ударить курицей выходящего из кладовой слугу, а яблоком заткнуть бедолаге рот.
Квесты вроде «UmaNetto. Полный превед!» (ядерная смесь сериала «Не родись красивой» и мемов 2007-го), «Тупой дозор» и «Никто не знает про секс... кроме деда Макара» могут оказаться в списке самых стыдных российских игр только за свои названия.
В 1990-е русские квесты были невероятно популярны, прилавки магазинов пухли от бесчисленных обложек с полуголыми красотками и дурацкими шуточками в названиях. Секрет востребованности прост: новый видеоигровой жанр стал наследником подростково-дембельской культуры с пошлыми анекдотами и вкраплениями околоблатной романтики. Хотя наверняка были и те, кто смаковал эти квесты по принципу «так плохо, что даже хорошо».
Самая знаменитая серия русских квестов — «Петька и Василий Иванович» — воплотила то, за что этот жанр любят и ненавидят. Первая часть серии, «Петька и Василий Иванович спасают галактику», увидела свет в 1998-м. Тонны озвученных диалогов, сюжет про матросов-алкашей и рептилоидов с Луны, повсеместные шутки ниже пояса, нерешаемые головоломки и целый вал отсылок — приключение «Петьки и Василия Ивановича» настолько понравилось аудитории, что сегодня серия насчитывает уже девять игр, плюс три перезапуска.
Однако среди низкопробной продукции попадались удачные исключения. Например, квест «Братья Пилоты: По следам полосатого слона» (1997) по мотивам культового мультфильма «Следствие ведут Колобки» студии «Пилот». Это по-настоящему смешная штука, причем с визуальным рядом, конгениальным оригинальной анимации. Секрет довольно прост: над игрой работали художники анимационной студии и режиссер Олег Корастелёв из «Пилота».
Все эти игры издавали крупнейшие компании того времени — 1С и «Бука», но в 1990-е россияне играли не только в родные хиты, но и относительно свободно знакомились с зарубежными проектами. Пиратство было повсеместным, игры переписывались и передавались из рук в руки, а понятия «лицензия» практически не существовало до нулевых. Среди первых российских компаний-издателей выделяется «Акелла», история которой неразрывно связана с историей всей российской индустрии того времени.
Компания была основана в 1993 году, когда законодательное регулирование видеоигр в России оставалось в серой зоне. Изначально «Акелла» существовала на полулегальных правах — платила налоги в России, но ничего не отчисляла правообладателям распространяемых ею игр. Положение исправили в 1995-м, когда фирма заключила все соответствующие соглашения и перешла в легальное поле. Через два года компания запустила собственную студию разработки, параллельно с этим занимаясь финансированием игр сторонних авторов.
Первый крупный собственный хит «Акеллы», симулятор пиратского корабля «Корсары», вышел в 2000 году и имел большой успех и в России, и за рубежом. У него нестыдный 71 балл на Metacritic, он получил немало похвалы от западных экспертов. Репутация компании стала настолько высокой, что «Акелла» заключила партнерское соглашение с французской студией Ubisoft, создателями серии Assassin’s Creed. Дела шли неплохо: к 2007 году компания выпустила около 600 игр на территории СНГ, но вот собственные проекты вызывали вопросы. Общим местом стала критика бесконечных багов, позже появились претензии к качеству. В 2011-м вышла третья часть культового треш-шутера Postal (первые две части создавала американская студия Running with Scissors), которая и поныне регулярно мелькает в топах худших российских игр за всю историю. Уже на следующий год «Акелла» закрылась, кредиторы потребовали выплат, чего компания сделать не смогла. Позже вице-президент компании Владимир Кудр заявил, что проблемы начались еще в 2008 году, когда мир потряс финансовый кризис.
В 1996 году на прилавках отдельных магазинов и легендарной «Горбушки» появились диски компании «Фаргус», на обложке которых красовалась фраза «только качественный и полный перевод». Как и «Акелла» образца 1993-го, «Фаргус» занимался реализацией пиратских копий, но, в отличие от конкурентов, он не собирался вешать пиратский флаг на гвоздь и выходить в легальное море. В итоге «Фаргус» стал одним из крупнейших поставщиков контрафактных видеоигр на дисках.
Запомнилась фирма в первую очередь благодаря переводу и озвучке зарубежных проектов. К озвучиванию в «Фаргусе» подходили с огромным старанием: игроки быстро полюбили колоритные голоса (среди них был Пётр Гланц, который позже сделает блистательную карьеру актера дубляжа), оценили скорость работы фирмы (фаргусовский перевод Fallout вышел на 11 лет быстрее официальной локализации!), умение обрабатывать большие объемы текста (Baldur’s Gate 2, например, использует такое же количество знаков, как в романе «Война и мир»), а также отметили выразительную, но уместную обсценную лексику. Тут важно отметить, что они брались за локализацию только тех игр, что не были официально переведены и изданы в России. Помимо всего этого компания регулярно обновляла сайт, на который выкладывались анонсы и свежие патчи.
Петр Гланц
актер озвучивания и дубляжа, работал в компаниях «Фаргус» и «Акелла»
Мне нравилось заниматься озвучиванием видеоигр, поэтому я любил всех своих персонажей. Люди особо отмечали героев «Черного зеркала», «Фаренгейта», «Принца Персии». Гештальт с хотелками я давно закрыл, озвучив более 2000 игр. Работать с «Фаргусом» было увлекательно, можно было поиграть во все новье на халяву.
Если кажется странным, что пираты вкладывали столько усилий и так профессионально работали чисто из любви к искусству, то эти подозрения не беспочвенны. Как стало известно позже, все годы своего существования главный продавец пиратских игровых релизов был тесно связан с легальным поставщиком и разработчиком «Акелла». Как признался в 2018-м вице-президент и один из основателей «Акеллы» Дмитрий Архипов, обе фирмы родились из одной команды и долгое время были, по сути, единой сущностью. По его словам, сотрудники «Акеллы» и «Фаргуса» нередко спорили о смысле и этичности пиратства.
Впрочем, есть и другая версия. Как рассказывает Пётр Гланц, который сотрудничал с обеими компаниями, «Акелла» в какой-то момент откололась от «Фаргуса», чтобы идти собственным путем. Однако даже после разделения они остались связаны. Так, например, пиратская игра «Корсары» была создана «Акеллой» на деньги, заработанные пиратскими дисками «Фаргуса».
В итоге «Фаргус» тоже пошел на дно. В начале 2000-х издатель столкнулся с неожиданной проблемой, которая вошла в историю как «пираты пиратят пиратов». Менее известные компании-нелегалы начали выпускать переводные западные игры, маскируясь под уже известный бренд, причем качество локализации было ужасным, а тексты чаще всего русифицировались с помощью автоматических переводчиков. Ситуация сильно ударила по репутации «Фаргуса», и потому издатель решил узаконить свою деятельность. В 2003 году Роспатент зарегистрировал бренд «Фаргус-М», и с ним компания попыталась привлечь к ответственности уже бывших коллег-пиратов. Эти попытки ни к чему не привели, после чего фирма стала подавать все меньше признаков жизни и медленно уходила в тень, пока полностью не исчезла. Никакого объявления о закрытии не было. Последняя официальная весточка от «Фаргуса» пришла в 2005 году, а в 2011-м было ликвидировано юрлицо «Фаргус-М».
Если неспокойные 1990-е российская игровая индустрия встретила в состоянии зародыша, то к миллениуму она подошла, будучи молодой, но уже вполне сформировавшейся сферой культуры и бизнеса. От откровенного пиратства она постепенно стала идти к легализации, то есть каперству — переходной форме, если пользоваться метафорой из истории морских рейдов. В багажнике индустрии уже имелись знаковые проекты, знаменитые герои, даже прогремели первые скандалы. Но настоящие испытания были впереди.
2000-е. Сытые и голодные
Играизации фильмов, самобытные шедевры и величайший провал
Новое тысячелетие принесло кардинальные изменения: кризис конца 1990-х постепенно сменился эпохой изобилия. Рост уровня жизни вместе с доступностью товаров отразились на видеоигровой индустрии, которую в России ждал рассвет. Наконец-то у игроков оказалось достаточно денег на покупку передовой техники и игр, а у разработчиков появились бюджеты на более амбициозные проекты.
Рынок стал медленно двигаться от пиратской модели к лицензионной. После стабилизации курса доллара зафиксировались многие цены, издатели и инвесторы продолжали выпускать и вкладывать деньги в игры; это время расцвета 1С и «Буки». Наладился механизм лицензирования и сбыта западных игр — в каждом городе были магазины, которые вперемешку торговали лицензионными и пиратскими дисками. Цены на лицензии часто кусались (500–1000 рублей), пиратки стоили значительно дешевле (60–150 рублей) и мало чем отличались от официальной продукции, кроме качества пластика.
В 2001 году Россия внезапно стала первой страной в мире, которая официально признала киберспорт. Госкомспорт включил его в список спортивных дисциплин (однако в 2006-м он так же неожиданно выкинул его из этого реестра). В 2003-м впервые прошла российская Конференция разработчиков компьютерных игр (КРИ), в том же году вышла первая отечественная массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра «Сфера». В первой половине 2000-х появилась масса шедевров местного производства. «Демиурги» (2001, Nival), «Ил-2. Штурмовик» (2001, 1C), «Космические рейнджеры» (2002, Elemental Games), «Блицкриг» (2003, Nival), «Мор. Утопия» (2005, Ice-Pick Lodge) — все эти проекты вышли такими разными, но их влияние на отечественную индустрию (и игроков!) сложно переоценить.
Витас Мицкус (MrZulin)
один из первых игровых видеоблогеров России
Моей любимой российской игрой всегда будет «Мор. Утопия». Слишком много вещей в ней волшебным образом сходятся. У нее нет аналогов, кроме собственного сиквела. Скажем так, если мне надо будет порекомендовать что-то похожее на Doom: Eternal, то в голову сразу придет с десяток игр, которые так или иначе дарят схожие впечатления. Но не могу придумать ничего похожего на «Мор. Утопия». Кстати, я осторожен с этой рекомендацией, потому что в оригинальный «Мор» играть объективно тяжело, особенно в современных реалиях. Многим людям она справедливо не понравится из-за этого несовершенства. В качестве почетного упоминания — Sublustrum. Это хорошая игра, дорогой читатель, вам следует в нее поиграть.
Пётр Прохоренко
ветеран игровой индустрии, продюсер
Я очень много играл в «Ил-2. Штурмовик» и в игры франшизы «Блицкриг». В последние годы вышло много классных мобильных игр от наших разработчиков, но я бы не упомянул их потому, что это топовые продукты мирового уровня, в которых нет какого-то локального следа.
Конечно, провальные проекты тоже были — например, «Бумер. Сорванные башни» (2003), Kreed (2004), «Утопия-сити» (2005) и «Антикиллер» (2007). Но они затерялись в общем потоке ностальгии, и сейчас первая половина 2000-х воспринимается как эпоха бума. Изобилие будоражило игроков, а разработчики редко ощущали на себе последствия творческих неудач. На тот момент создание игр не успело слишком подорожать, зато инвесторы не скупились на щедрое финансирование.
Кстати, даже неудачные игры часто окупались: культура потребления, информирование игроков и цены на игры были такими низкими, что новинки покупали все, не задумываясь. К тому же излить разочарование от провальной пустышки было некуда — игровые издания не печатали письма пользователей, а интернет был развит пока еще слабо. Очевидно, что это способствовало появлению большого числа откровенно халтурных проектов. В частности, в нулевые возник еще один печально известный чисто российский жанр — низкокачественные игры по киноблокбастерам. Такие проекты, как правило, были рассчитаны на быстрый сбор денег на волне популярности фильма-оригинала.
О работе над одной из таких игр, «Боем с тенью», подробно рассказали гейм-дизайнеры Александр Лашин и Андрей Белкин в статье 2006 года «Акелла — Бой с тенью: Сделано с особым цинизмом». В ней авторы прямо признаются, что разработчики прекрасно осознавали, что делают мусор, и даже рассматривали возможность создать фиктивную студию Trashmasters для выпуска подобных проектов. Они понимали, что игру разнесет критика, но геймеры все равно купят ее из-за популярности фильма. «Мы не портим вкусы. Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую», — так они сформулировали свое кредо в статье.
Пётр Прохоренко
ветеран игровой индустрии, продюсер
Индустрия нулевых была построена вокруг ПК-разработки, нескольких крупных издательств и ретейловой модели продажи игр. Этот период остался в памяти как золотой век. И действительно, оригинальных игр тогда было больше, чем сейчас. Это была эпоха экспериментов и освоения новой области, драйвером ее были энтузиасты.
Витас Мицкус (MrZulin)
один из первых игровых видеоблогеров России
Чем моложе была индустрия, тем больше в ней было уникальных проектов. Никто не знал, как правильно, и многие делали игры такими, какие понравились бы самим разработчикам. Только из такого первородного креативного бульона могли появиться «Вангеры», «Мор. Утопия», «Тургор» и подобные вещи.
При всей уникальности российская индустрия оставалась маргинальной. За каждым отечественным шедевром на полке магазина лежали десятки откровенно ужасных игр, а на соседнем стеллаже красовались зарубежные хиты, чье техническое и художественное превосходство было неоспоримо. Например, в 2006 году, когда в России ждали выхода Lada Racing Club, в мире вышли великолепные The Elder Scrolls IV: Oblivion, Dark Messiah of Might and Magic, Call of Duty 3 и первый эпизод Half-Life 2.
Кстати, о Lada: если недавний шум вокруг «Смуты» представляется самым громким скандалом в истории российского геймдева, то вы просто не помните, что творилось вокруг этих отечественных аркадных гонок. Катастрофа началась банально с ложной рекламы, в которой проект представлялся чуть ли не как русская Need for Speed. Разработчики заявляли о своем многоуровневом сотрудничестве с «АвтоВАЗ» и обещали симулятор стритрейсинга на российских автомобилях по детально воссозданным улицам Москвы. В игре планировались революционная графика, детально переданный вид тюнингованных автомобилей, адекватная физика и реалистичная система повреждений, динамические погодные условия, возможность играть за ГИБДД, саундтрек с участием The Offspring и Linkin Park.
Практически все эти заявления оказались ложью. Когда Lada Racing Club вышла, журналисты и игроки единодушно разнесли релиз, почти каждый аспект игры подвергся жесткой критике за крайне плохое исполнение. Она отличилась запредельным количеством багов, топорной физикой, устаревшей графикой, плохим искусственным интеллектом соперников. Даже самый упертый фанат отечественного автопрома не смог бы найти в Lada Racing Club что-то хорошее. В итоге поделка студии Geleos Media была названа одной из худших игр в истории, но все равно вошла в тройку самых продаваемых проектов 2006-го.
И все же ситуация с Lada Racing Club оказалась этапной: российское сообщество игроков и журналистов стало серьезно обсуждать положение дел. Самым известным рассуждением на тему стала публикация 2007 года «Индустрия во мгле» Петра Прохоренко. В своей статье тогдашний руководитель проектов студии «Леста» заявил, что вроде как успешная для внешнего наблюдателя сфера задыхается в глубоком кризисе. Отсутствие культуры разработки, непрофессионализм издателей, невозможность конкурировать с зарубежными проектами, повсеместный производственный ад — все это, по словам Прохоренко, влекло поток низкокачественных проектов, который все сложнее становилось спрятать за редкими отечественными шедеврами.
Понятие «вомгла» стало мемом, означающим состояние неопределенности и бесперспективности мира российских игр, и вокруг него разгорелась жаркая дискуссия, спор растянулся более чем на 200 комментариев. Спустя много лет автор разовьет сюжет в своей книге «Как делать хорошие игры. От идеи до запуска», которая должна выйти осенью 2024 года.
Пётр Прохоренко
ветеран игровой индустрии, продюсер
На тот момент это была адекватная оценка ситуации. Сейчас я бы, конечно, некоторые детали сформулировал по-другому, но общий посыл все еще считаю верным. Я изменил свое мнение относительно самого явления и теперь не называю кризисы «вомглой», а оперирую понятием «коррекция». Вот прямо сейчас мы опять наблюдаем в мировой индустрии довольно сильную коррекцию после бурного роста 2020–2021 годов.
Ситуация в индустрии привела к появлению первых российских видеоигровых блогеров, которые обозревали весь этот треш-контент. «Блуждая по просторам интернета, я тут наткнулся на одну забавную вещь. Оказалось, что наша советская компания „Никита“ выпустила игру „Дом 3“», — с этих слов начинается первый ролик Ильи Мэддисона, впоследствии ставшего «королем игровых обзоров». Всего несколько видео спустя 20-летний Мэддисон прославится на всю страну: в 2008-м его летсплеи разойдутся по всему рунету. Сложно сказать, действительно ли он был пионером жанра, но он точно стал первым по-настоящему популярным блогером-геймером. Причем Россия тут если и опаздывала, то совсем чуть-чуть: в западном сегменте любительские обзоры и летсплеи появились примерно в 2006–2007 годах, а всеобщая популярность подобного контента у нас началась именно после успеха Мэддисона.
Сначала многие начинающие блогеры пытались подражать примеру «короля», однако скоро появились энтузиасты с собственным стилем. MrZulin, Kinaman, Дмитрий Куплинов, Алексей Гуфовский, TheDRZJ — за следующие несколько лет российская блогосфера стремительно наполнилась талантливыми контент-мейкерами.
Витас Мицкус (MrZulin)
один из первых игровых видеоблогеров России
Главным вдохновением для меня были SpoonyOne, AVGN и Мэддисон. В то время жанр был значительно более перформативным и театральным, чем сейчас (и слава богу, на самом деле). Были скетчи, шутки лишь поверхностно связанные с обсуждаемой игрой, и тому подобное. Мне кажется, это хороший пример, как невероятно сильно может повлиять пионер на индустрию, которую создает. Все эти вещи у AVGN были связаны с его интересом к кинематографу, постановке и сопутствующим вещам, а дальше пошли люди, которые по инерции ему подражали. Я в их числе, кстати. Но, может, это было необходимо, чтобы разогреть людей. Сначала показываешь им 10–15 минут видео со сценочками, а потом — бах! — разбор на пять часов.
Новый медийный жанр возник в стране, когда мгла накрыла уже всю мировую видеоигровую индустрию. В 2008-м разразится финансовый кризис, который станет поворотным моментом для разработчиков, издателей и игроков. Деньги закончились резко, упали продажи игр (на 17%), значительно замедлились темпы роста общего дохода игровой сферы (с 10% в 2007 году это число снизится до 1% в 2011-м), рухнули позиции крупнейших компаний (скажем, цены на акции Electronic Arts упали на 75%), студии начали сокращать сотрудников и сыпаться (та же Electronic Arts реорганизовала девять собственных студий и уволила около тысячи человек), целый ряд проектов навсегда отменили. Обедневшие разработчики начали искать альтернативные способы заработка. Так возникнут микротранзакции, игры-сервисы и подписные модели монетизации, которые сейчас активно критикуются.
Российскую игровую индустрию кризис почти растоптал. Хотя несколько успешных проектов успели выйти (например, «Тургор: Голос цвета» и «King’s Bounty: Легенда о рыцаре»), большая часть отечественных игр конца нулевых продавалась гораздо хуже, чем планировали авторы. Денежный поток начала 2000-х иссяк, из игровой сферы стали уходить инвесторы. Последовали сокращения и отмены, включая перспективные проекты. Среди них — Eight Days, W.E.L.L. Online и всенародно ожидаемые «Корсары 4».
Однако российские игры не умерли, кое-кому удалось успешно приспособиться к новым условиям. Оставшиеся издатели наконец-то обратили внимание на онлайн-магазины вроде известного Steam — главного дистрибьютора цифровых игр, который компания Valve запустила в нулевые. Другие разработчики стали осваивать браузерные и мобильные игры. Сложившаяся обстановка впоследствии создаст среду для развития инди-сегмента, который научится выживать без физических носителей, инвесторов, больших бюджетов и команд. Но многие итоги этих трансформаций станут заметны только в следующем десятилетии.
2010-е. Выжившие
Бум мобильных игр, санкции и второе дыхание
Экономисты сходятся в том, что финансовый кризис во всем мире закончился в 2013 году. Параллельно с этим произошел резкий рост продаж айфонов и смартфонов на Android. Они появились еще в конце нулевых, но в 2010-х этот рынок стремительно набрал силу (в начале десятилетия количество мобильных игроков шло на десятки миллионов, в конце — на сотни).
Первые российские проекты новой эпохи начали выходить еще в разгар рецессии. В 2010-м рынок мобильных приложений взорвала головоломка Cut the Rope, созданная разработчиком ZeptoLab (в 2017-м штаб-квартира переехала из Москвы в Барселону). В ней нужно было перерезать веревки, на которых болтаются сладости, чтобы леденцы и прочие конфеты падали в пасть милому монстрику Ам Няму. Простой визуальный ряд и затягивающий геймплей покорили мир, большая часть аудитории располагалась вовсе не в России, а в США, Китае и Бразилии. Cut the Rope скачали несколько десятков миллионов пользователей, игра получила несколько продолжений, собственный мультсериал и даже премию BAFTA.
Пётр Прохоренко
ветеран игровой индустрии, продюсер
Большим достижением «второй российской индустрии» стал тот факт, что китайская (к примеру) мобильная игра видна сразу же, а вот российская ничем не отличается от топовой мобильной игры из любой другой страны.
Сделавшие ставку на мобильный рынок разработчики не прогадали. Относительная дешевизна создания, доступное распространение и огромная аудитория, которая из года в год становится больше, оказались благодатной почвой для обедневших авторов. Так, компания Playrix, основанная в Вологде в 2004-м и занимавшаяся казуальными проектами для ПК, в нулевые заинтересовалась новым рынком и создала международные хиты Gardenscapes (2016) и Homescapes (2017). Популярность этих игр позволила Playrix войти в топ-3 компаний-разработчиков мобильных игр по версии AppAnnie.
В это же время рынок больших игр в России на какое-то время замер, отечественных блокбастеров в 2010-х будто бы не стало, крупные разработчики в тишине пытались найти деньги в нише онлайн-игр. Те, кто не смог освоить сложную сферу мультиплеерных проектов, часто уходили делать казуальные и браузерные игры. И они тоже выиграли: жизнь показала, что в период кризиса больше пользователей стали играть активнее, так как больше людей проводили время дома. Однако потребности российской аудитории почти полностью покрывались зарубежными проектами. Мировая индустрия видеоигр пришла в себя немного быстрее, чем здешняя, хотя совсем избежать жертв, кажется, никому не удалось.
Николай Дыбовский
руководитель Ice-Pick Lodge
Мы остро ощутили, что прежней индустрии, мира, который мы создавали, больше нет, и все, что нам в нем так нравилось, выброшено на обочину. Это вообще свойственно нашей студии: изоляция от внешнего мира не позволяет нам процветать и развиваться, зато оберегает от катаклизмов, мы к ним менее чувствительны. В российской индустрии мало таких долгожителей, как Ice-Pick Lodge. Мне кажется, именно благодаря нашей обособленности.
Первые признаки жизни стали появляться в 2013 году. Спрос на игры и технику снова стал расти, но за финансовым кризисом в России почти сразу пришел второй — международные санкции 2014 года. Впрочем, девальвация рубля, падение покупательной способности, трудности с импортным оборудованием не смогли добить российских разработчиков, они умудрились перегруппироваться. 2010-е можно назвать расцветом российского инди. Так, в 2013 году вышел двухмерный хоррор «Тук-тук-тук» (Knock-knock), в котором необходимо дожить до утра в постоянно меняющемся доме с жуткими гостями, а также узнать историю главного героя — Жильца. Привычную, казалось бы, фабулу делает по-настоящему уникальной фирменный стиль компании Ice-Pick Lodge: отлично написанные тексты, плотнейшая атмосфера и плодородный для трактовок сюжет. В том же году вышла визуальная новелла «Бесконечное лето», предлагавшая провести каникулы в пионерлагере и по возможности завести там пару романов (а еще разобраться с временной аномалией, но это уже не так важно).
Впрочем, важные и значимые проекты появились не только в инди-сегменте. Бесплатная многопользовательская боевая арена Prime World (2014) боролась с такими титанами-конкурентами, как League of Legends и Dota 2. И, к сожалению, эту борьбу проиграла (серверы отключили 31 марта 2021 года), но потенциал у нее был. Даже самые строгие критики отметили впечатляющий дизайн, интересную систему строительства и сложные однопользовательские миссии. Зато стратегия «В тылу врага: Штурм 2», появившаяся в том же году, достойно продолжила знаменитую франшизу про Вторую мировую. Пускай новая часть и привнесла в серию не так много изменений, игроки и критики приняли их позитивно.
Посткризисное десятилетие сильно отличалось от прошлого, которое многие считают золотым веком, но и затишье не произошло. Российская индустрия, кажется, превратилась в тяжелый локомотив, который медленно набирал обороты. Этот период подарил нам ироничное политическое высказывание про доносительство Beholder (2016) от Warm Lamp Games, сверхпопулярный на Twitch и YouTube хоррор Hello Neighbor (2017) от Dynamic Pixels, в котором необходимо раскрыть тайну соседа с практически самообучающимся ИИ, грандиозный тактический онлайн-шутер Escape From Tarkov (2017) от Battlestate Games, комедийную выживалку про космос и похороны деда Breathedge (2018) от Redruins Softworks, RPG в традициях классических представителей жанра Pathfinder: Kingmaker (2018) от Owlcat Games и переосмысление «Мор. Утопия» от Ice-Pick Lodge под названием Pathologic 2 (2019), ставшее ничуть не менее мистическим и атмосферным опытом, чем оригинал.
В 2014 году министерство культуры и министерство промышленности и торговли предложили финансировать патриотические проекты. Государство, для которого видеоигры долго оставались незаметными, обратило на них внимание. Тогда инициатива привела лишь к толкам в сообществе, но идея поддержки отечественного игропрома вернется в следующем десятилетии.
2020-е. Вы находитесь здесь
Пандемия, изоляция и робкая надежда на завтра
Начало нового десятилетия отечественные видеоигры встретили как сформированная и важная культурная ниша. В ее анамнезе были редкие, но самобытные инди-хиты (вроде «Тургор: Голос Цвета», «Вангеров» и «Демиургов»), амбициозные онлайн-проекты (например, «Аллоды Онлайн», Escape from Tarkov, Crossout) и популярные мобильные игры (Standoff 2, Cut the Rope и Gardenscapes). Невероятно выросла экспертиза игровых медиа, действовали десятки популярных изданий, снимали свои ролики знаменитые блогеры. Легальное распространение через онлайн-площадки все еще сочеталось с повсеместным пиратством.
Олег Киселёв
основатель студии Callback и один из авторов игры «Кужлевка»
Конец 2010-х и начало 2020-х — крайне турбулентное время. С одной стороны, мы видели резкий скачок в мобильной и ПК-разработке, появление профильного образования и формирование весьма большой тусовки заряженных на эту сферу людей. С другой — уход западных инвесторов, сокращения в средних студиях, идейный кризис, развившийся на фоне второсортных ААА-продуктов. Тем не менее инди-сфера как цвела, так и продолжает цвести. И это удивительно!
Резкий рост качества образования в геймдеве подарил нам уйму специалистов, способных создавать хорошие оригинальные продукты, зачастую на нефильтрованном энтузиазме. Вопрос денег, разумеется, всегда стоял ребром, но появившиеся в последние годы инструменты вроде нейросетей и умение с ними работать значительно сократили необходимость в колоссальных бюджетах. Подчеркну, это релевантно только для инди и среднего пошиба видеоигр, в ААА уклад остается неизменным. Пока что. Ждем концептуальной революции и в больших студиях.
2020-й обрушил очередное испытание — пандемию COVID-19, которая стала причиной роста мировой индустрии видеоигр (в отличие от кино). Отправленные на карантин люди стали неистово тратить время, сидя за консолями и компьютерами, что существенно повлияло на рост продаж игр и техники. Необходимость соблюдать социальную дистанцию привела многих в онлайн-проекты, которые стали новой формой общения. Эта тенденция не обошла и Россию. Отмечалось, что во время самоизоляции отечественные пользователи стали тратить на 71% больше средств на игры, чем в доковидный год, при этом на 44% вырос средний чек, а интернет-провайдеры отчитались о росте игрового трафика на 25%. Число активных игроков увеличилось на 33%.
Разработчики на всей планете переходили на удаленную работу, что также повлияло на индустрию. Некоторым командам пришлось пересмотреть методы работы, из-за чего посыпались сроки выхода новинок. Однако другие компании, напротив, стали наращивать удаленное производство, массово нанимая новых специалистов, в том числе из нашей страны. Благодаря этому многие российские гейм-девелоперы смогли стать частью крупных международных компаний (впрочем, процесс был неодносторонним и начался за несколько лет до пандемии). Например, над российской Pathfinder: Kingmaker (2017) от Owlcat Games работал легендарный сценарист Крис Авеллон, в чьем послужном списке значатся легендарные RPG вроде Fallout 2 (1998), Planescape: Torment (1999) и Neverwinter Nights 2 (2006).
Приближающееся окончание пандемии российская индустрия встречала с оптимизмом. Помимо инди-хитов, где-то на горизонте маячил релиз Atomic Heart, «первой ААА-игры из России». Показанный в 2018 году трейлер-анонс настолько впечатлял, что некоторые даже предположили, что Atomic Heart на самом является обманом, слишком уж хорошо выглядел ролик.
Pathfinder: Wrath of the Righteous (2020) стала вторым попаданием Owlcat Games на пьедестал больших олдскульных RPG. Авторы попали в требовательную аудиторию жанра и при этом смогли исправить многие ошибки предыдущей части. Необычный минималистичный «рогалик» Loop Hero (2021) от Four Quarters полюбился за свежую идею и отличное исполнение; пользователю необходимо буквально строить мир вокруг неуправляемого главного героя, пытаясь при этом найти баланс между достойными испытаниями (чтобы сделать героя сильнее) и островками безопасности (чтобы персонаж не умер раньше времени).
Атмосферная карточная ролевка Black Book (2021 год) предлагает взять на себя роль начинающей ведьмы в Пермской губернии 1879 года. В своей игре авторам из студии Morteshka удалось соединить увлекательную карточную механику и коми-пермяцкий фольклор — с темными лесами, жуткими домовыми и бесноватыми людьми.
В том же 2021 году студия Sever внезапно выпустила ролевую книгу-игру The Life and Suffering of Sir Brante, от чтения которой совершенно невозможно оторваться. Несмотря на то, что игровой баланс получил некоторую критику, крепкая ролевая механика, вариативность прохождения и отличные тексты принесли «Жизни и страданиям господина Бранте» признание игроков по всему миру.
Казалось, что в мире начинает возвращаться интерес к российским играм, но в феврале 2022 года поводов для оптимизма резко поубавилось — на индустрию обрушились новые санкции. Разработчики столкнулись с оттоком денег и проблемами с зарубежным оборудованием, игроки потеряли возможность напрямую совершать покупки практически на всех онлайн-площадках, игровые студии закрывались из-за невозможности работать с зарубежной аудиторией, а большая часть иностранных новинок перестала выходить в стране. Многие разработчики начали переносить свои офисы за границу, и с тех пор разговор о «российских» играх невозможен без дисклеймеров вроде того, что предваряет этот текст.
Тем удивительнее, что последние два с половиной года нельзя назвать тихими. Вышли Potion Craft: Alchemist Simulator (2022), «Кужлевка» (2023), Warhammer 40 000: Rogue Trader (2023), INDIKA (2024) и Atomic Heart, которая стала настоящим триумфатором 2023-го (ворох мемов с героями, отличные продажи в России и за ее пределами и нестыдные 70 баллов на Metacritic).
Еще одна характерная для десятилетия история — судьба «Смуты», игры о похождениях Юрия Милославского в XVI веке, которую финансировал Институт развития интернета. 260 млн рублей было выделено на создание проекта и еще 100 миллионов — на доработку. Так много критики от игроков и обзорщиков не получала ни одна отечественная игра со времен несчастной Lada Racing Club. В отличие от нее, провал «Смуты» сложно переложить на завышенные ожидания игроков. Да, разработчики действительно обещали «боевку лучше, чем в „Ведьмаке“», но буквально все, что происходило с игрой до релиза, отчетливо сигнализировало, что с адаптацией романа Михаила Загоскина что-то не так. Сначала показали до смешного нелепые концепт-арты, потом разработчиков обвинили в бегстве с государственными деньгами (как оказалось, ложно), после в игровых СМИ появилась фееричная история о «купленном б/у-ноутбуке с альфа-версией „Смуты“». Этот анекдот вне зависимости от того, правдивый он или его придумали в Cyberia Nova, чтобы подогреть интерес к игре, выставлял разработчиков в откровенно плохом свете.
Олег Киселёв
основатель студии Callback и один из авторов игры «Кужлевка»
В российский геймдев пришли государственные деньги. Это юридически и бюрократически трудная история, ведь чтобы правильно отчитаться за финансирование, нужно иметь опыт в разработке и выпуске серьезных видеоигровых продуктов на онлайн-площадках. Сложно представить инди-разработчика, который потянул бы весь этот процесс в одиночку.
Интерес государства к сфере видеоигр четче обозначился в 2022 году, когда в АП состоялась закрытая встреча с представителями индустрии. На государственном уровне все чаще звучат предложения что-то поддержать или запретить. Кроме того, все чаще говорят о создании целой отечественной консоли. К чему это приведет, сказать трудно. Поможет ли государство перейти видеоиграм на качественно новый уровень, так же как это произошло после появление системы государственного финансирования в кино? Продолжит ли свой путь локомотив российского инди? Появится ли «второй отечественный ААА-проект»? Или, быть может, наступит новая «вомгла»? На вопрос о том, что ждет российскую индустрию, можно ответить по-разному.
Пётр Прохоренко
ветеран игровой индустрии, продюсер
Количество разработчиков игр в России все еще очень велико, и совершенно очевидно, что их творческий потенциал пока не реализован. В общем, я думаю, что в ближайшие годы мы будем наблюдать за борьбой этих негативных и позитивных тенденций. Я традиционно поставлю на светлую сторону и постараюсь принять скромное посильное участие в развитии российского геймдева.
Витас Мицкус (MrZulin)
один из первых игровых видеоблогеров России
Пару лет назад я был уверен, что мейнстримную российскую игровую индустрию ждет медленное, но планомерное развитие, а на инди-сцене расцветут тысячи цветов. Появилось очень много интересных средних и маленьких проектов, и это очень радует. Игры вроде Loop Hero, Black Book, Pathfinder вселяют уверенность в то, что у нас все есть, чтобы продолжать делать действительно стоящие проекты: и талант, и желание, и возможности.
Николай Дыбовский
руководитель Ice-Pick Lodge
Уверен, что будущее российских игр, во-первых, совершенно непредсказуемое, а во-вторых, весьма интересное.
Пётр Гланц
актер озвучивания и дубляжа, работал в компаниях «Фаргус» и «Акелла»
Какое будущее нас ждет? Светлое.
Автор: Андрей Дуванов
Иллюстратор: Павел Мишкин
Фото: Ben Gingell / «Легион-Медиа», Петр Носов / ТАСС, Алексей Стужин / ТАСС, Museum of Soviet Arcade Machines / Wikimedia Commons