4 апреля в магазине VK Play выходит овеянная скандалами «Смута» — самая громкая российская видеоигра этого года. В преддверии релиза Кинопоиск вспоминает тернистый путь авторов к своей мечте и тяжелый груз ожиданий, которые на них взвалили геймеры, коллеги и власть.
«Смута», безусловно, одна из главных игр 2024 года.
И не потому, что российская студия-разработчик Cyberia Nova обещает вывести жанр исторических боевиков на какую-то новую высоту. Не обещает и честно это признает. Но так сложилось, что сама концепция «Смуты», ее скандальный шлейф в медиа и финансовая поддержка со стороны государства отразили многие тенденции в игровой индустрии и в отечественной культуре в целом. Перефразируя классика, игра в России — больше, чем игра.
В материале использованы цитаты из интервью, которые создатели «Смуты» — глава проекта Алексей Копцев и продюсер Андрей Белов — давали различным медиа. Мы также поговорили с Беловым для этого текста — его ответы выделены в тексте.
Гражданин Копцев и Knyaz Pozharsky
В далеком 2007 году автор этого материала прогуливал школу, запоем играя в Assassin’s Creed, как, возможно, и некоторые читатели этого текста. В приключенческом экшене мастера канадской студии Ubisoft Montreal воссоздали в виртуальном мире жестокую и романтичную эпоху крестовых походов, и, бродя по улочкам средневекового Иерусалима, было трудно удержаться от мысли: что если сделать такую же игру, но на материале российской истории? Примерно 10 лет спустя аналогичная идея пришла в голову Алексею Копцеву, игровому продюсеру из Новосибирска, и у него были все основания надеяться на успех.
В игровую индустрию Копцев пришел еще в 2000 году и устроился контент-менеджером в сибирскую студию Alawar Entertainment, которая впоследствии стала одним из лидеров отечественного рынка. Набирался опыта и сам Копцев, в перерывах между работой на Alawar оттачивая собственное понимание игр в качества журналиста. В сети можно найти свыше 500 (!) его статей, многие из них посвящены историческим боевикам и стратегиям, так что интерес к теме у Копцева явно накапливался годами.
Постепенно от написания статей и пресс-релизов он переключился на сценарии для казуальных игр Alawar и таким образом поучаствовал в создании более двадцати проектов, включая популярный приключенческий цикл «Дом тысячи дверей». К 2011 году Копцева повысили до должности исполнительного продюсера — теперь он придумывал идеи для новых игр, формировал и курировал команды разработчиков. Еще через два года он перебрался в белорусскую студию Wargaming, к создателям легендарной франшизы World of Tanks. Там Копцева поставили во главе новой команды, которая почти год работала над прототипом некоего секретного высокобюджетного проекта, но тот, увы, так и не был запущен в производство.
Копцев вернулся в Новосибирск, прихватив из Беларуси пару коллег, и в 2015 году основал собственную компанию Cyberia Limited. Занималась она, по сути, тем же самым — прототипировала игры по заказу сторонних студий, в том числе для Wargaming. Это помогло сотрудникам набить руку в разных жанрах (от шутеров до экшен-стратегий) и углубить свое знание современных игровых движков, однако одних аутсорс-проектов Копцеву было мало. Ему хотелось создать свою «Игру престолов» — эпичное приключение в (около)историческом мире, где бьются друг с другом представители разных властных родов.
Сеттинг напрашивался сам собой — Российское царство начала XVII века, когда после смерти династии Рюриковичей на страну обрушились бесчисленные напасти: затяжные морозы, голод, эпидемия, экономический кризис, восстания, а превыше всего — жестокая борьба за московский трон. Претенденты на престол не брезговали интригами, прямым убийством конкурентов, заключали и разрывали союзы, обращались за помощью к Польше и Швеции, а потом восставали против чересчур амбициозных интервентов.
Андрей Белов
продюсер «Смуты»
Смутное время — это период, который характеризуется борьбой очень разнородных и разным образом политически мотивированных сил; в то же время он крайне оригинален, если сравнивать с усредненным околоевропейским фэнтези-сеттингом. [Он] отличается и архитектурой, и отношениями между людьми, и оружием, и способами ведения боя.
Согласно питч-документу, утекшему в сеть вскоре после анонса «Смуты», к 2020 году у авторов оформилось видение проекта. За образец — не только в плане механик, но и по коммерческому успеху — Копцев и товарищи взяли польскую игровую трилогию о Ведьмаке и уже упомянутую франшизу Assassin’s Creed.
Заимствования были вполне прозрачными и по-своему разумными. «Смута» заявлялась как боевик в открытом мире, где будут воссозданы реальные города (например, Москва или Смоленск) и ключевые сражения той эпохи. Причем сюжет будет разбит аж на девять отдельных кампаний, которые охватят всю первую четверть XVII века — от царствования Бориса Годунова до русско-шведской войны 1610-х годов.
Предполагались также некие «альтернативные исторические события» — видимо, по аналогии с дополнением «Тирания короля Вашингтона» для Assassin’s Creed III, где первый американский президент не выдержал испытания властью и направил историю США по иному маршруту.
При этом питч «Смуты» от 2020 года едва ли можно упрекнуть в какой-либо ангажированности — наоборот, авторы прямым текстом говорили о желании отразить исторические события «с разных, зачастую противоположных точек зрения», а в отдельных эпизодах под контролем игроков оказались бы персонажи-иностранцы. Среди них были, например, шведский военачальник Якоб Делагарди или польская аристократка Марина Мнишек, жена самозваного царя Лжедмитрия.
Под свой масштабный замысел Cyberia Limited запросила 20 млн долларов — бюджет, вполне сопоставимый с ранними частями Assassin’s Creed. Впрочем, важно учитывать, что с конца нулевых техническая сложность разработки (а значит, и требования по бюджету) серьезно выросла. Вышедший в 2015 году «Ведьмак 3» стоил уже более 30 миллионов, причем как минимум столько же было выделено на рекламу, а создавала игру спаянная команда, формировавшаяся почти 10 лет.
Кроме того, по словам продюсера «Смуты» Андрея Белова, создатели проекта «изначально сталкивались с опасением, что такой продукт не будет воспринят в западном мире». Резонно предположить, что это впечатление сложилось из разговоров с потенциальными инвесторами. Но все же внутри индустрии игра вызвала достаточный интерес, чтобы Копцев запустил «Смуту» в препродакшен, где она тихо-мирно вызревала следующие полтора года.
А затем наступила весна 2022-го, и «Смута» стала делом государственной важности.
Государственный интерес
Все последние годы деньги, выделенные Фондом кино или окологосударственными структурами стали ассоциироваться в кино с коммерческим успехом. Все топ-10 фильмов-лидеров отечественного проката с середины 2010-х были профинансированы ФК. В отличие от кинематографа, российский геймдев долгое время существовал вне поля зрения чиновников, которые в лучшем случае воспринимали игры свысока, как бесполезное развлечение для детей.
Показателен пример экс-министра культуры Владимира Мединского, который в юности после нескольких дней знакомства с популярным шутером Doom испугался, что становится игроманом, и от греха подальше стер стрелялку с компьютера (вместе с операционной системой).
В отдельных случаях игры использовали как удобного козла отпущения по резонансным проблемам. Так, в 2018 году после массового убийства в Керчи депутат Госдумы Марченко призывал «закрывать сайты в интернете, связанные с компьютерными играми», а в передаче Владимира Соловьева громили кровавую игрушку «Дока 2» (видимо, подразумевая командное фэнтези Dota 2). Справедливости ради раздувание моральной паники — феномен мировой. Достаточно вспомнить американского юриста Джека Томпсона и его многолетнюю борьбу с «жестокими играми» вроде серии Grand Theft Auto.
Индустрия предпочитала при рисках общественных возмущений и ограничений со стороны властей действовать на упреждение. В 2009 году компания «1С», российский издатель военного шутера Modern Warfare 2, заранее заблокировала в версии игры для РФ миссию с терактом в московском аэропорту. А в 2015 году та же «1С» остановила продажу дисков с исторической стратегией Company of Heroes 2, где, по мнению активистов, искажалась роль Советской армии во Второй мировой.
Однако в последнее время держать дистанцию становилось все сложнее — уж слишком успешной и заметной стала отечественная игровая сфера. В 2021 году российско-украинские киберспортсмены, одержав победу в международном турнире по недоразгромленной Dota 2, получили поздравления президента и депутатов. За полгода до этого стало известно о планах создания игрового аналога Фонда кино, причем правительство даже предлагало спонсировать его через повышение налогов на зарубежные онлайн-магазины.
Еще одним примером взаимопроникновения игр и политики стала «Партия прямой демократии», которую в 2020 году учредил топ-менеджер Wargaming Вячеслав Макаров, один из создателей World of Tanks и, согласно питч-документу, изначальный куратор «Смуты». Также в оргкомитете ППД числится историк, блогер и политтехнолог Тимофей Шевяков. Он тоже причастен к Wargaming, а позднее возглавил в «Смуте» команду исторических консультантов. Внутри индустрии, как и среди избирателей, «партия танчиков» вызвала лишь недоумение; по итогам выборов 2021 года она получила всего одно кресло в Заксобрании Еврейской АО.
Параллельно с этими процессами все активнее заявлял о себе Институт развития интернета (ИРИ), официально представленный как посредник между государством и IT-индустрией. Сама организация была запущена еще в 2015 году, но фактически пребывала в полумертвом состоянии, ни на что особо не влияя. Четыре года спустя ее реанимировали как «координационный центр по созданию контента, направленного на духовно-нравственное воспитание молодежи, и его распространению в интернете».
На этом поприще ИРИ принялся отбирать и финансировать перспективные проекты самых разных форматов — от социальной рекламы до мобильных приложений и веб-сериалов. Получателями грантов, например, уже стали третий сезон «Трудных подростков», мультсериал «Невский», многосерийный сиквел «Последнего богатыря» и, конечно же, нашумевшее «Слово пацана».
Видеоигры в прицел Института попали не сразу. Хотя «Смута» оказалась не единственным видеоигровым проектом, который попытался получить государственный грант. В октябре 2022 года ИРИ согласилась выделить 100 миллионов рублей на теслапанк-экшен «Поезда», но уже к декабре того же года не смогла договориться с компанией Watt Studio о порядке выплат и проект был просто закрыт.
Как вспоминает Алексей Копцев, когда он подавал «Смуту» на конкурс, в официальных документах ИРИ даже не было игровой специфики, шаблон был составлен из расчета на интернет-ролики. За полтора года, прошедшие с оригинального питча, «Смута» разительно изменилась. Масштаб проекта ужался в разы, заявленный некогда открытый мир превратился в череду больших, но все-таки ограниченных и изолированных друг от друга локаций. Из девяти сюжетных кампаний, которые охватывали 16 лет российской истории, уцелела лишь одна, посвященная народному ополчению 1612 года и восшествию на царский престол Михаила Романова.
И не случайно из списка игр-ориентиров пропали «Ведьмак» с Assassin’s Creed, зато появился Ghost of Tsushima — американский приключенческий боевик про борьбу самураев с жестокими монгольскими интервентами в раздробленной Японии XIII века. От разных точек зрения на конфликт авторы «Смуты» отказались в пользу одной.
Андрей Белов
продюсер «Смуты»
Мы делаем продукт прежде всего для российской аудитории. И важно показать историю со стороны нашего соотечественника, который радеет за государственность — нашу государственность — и движим чувством ответственности за судьбу страны.
Кроме того, у игры неожиданно объявилась литературная основа. Случай не уникальный — на книгах основаны, например, «Ведьмак» или цикл «Метро 2033», — но все-таки редкий. Первоисточником «Смуты» назвали исторический роман «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», написанный Михаилом Загоскиным в начале XIX века и высоко оцененный современниками вроде Белинского, Жуковского и даже Пушкина; достаточно солидно, чтобы впечатлить российских чиновников.
Да и сам Загоскин — фигура, которая могла бы вписаться в коридоры нынешних российских министерств. Собственно, на момент написания «Юрия Милославского» он и был чиновником особых поручений в сфере культуры, а позднее стал директором императорских театров в Москве. Под занавес карьеры Загоскину вдруг поручили управлять Оружейной палатой — талантливый человек талантлив во всем. Особенно когда этот человек — государственник и консерватор, который всецело поддерживает императора Николая I и высмеивает в своих статьях либералов, очарованных западными ценностями.
Идеология, впрочем, не помешала Загоскину написать «Юрия Милославского» именно по западным лекалам. Роман, очевидно, вдохновлялся популярной приключенческой прозой Вальтера Скотта: вымышленный юный герой оказывается в эпицентре реального исторического конфликта, мужает, переосмысливает свои представления о чести и верности и, наконец, обретает любовь. У Загоскина молодой боярин Милославский поначалу присягает полякам, но, став жертвой предательства, приходит к политической сознательности с помощью новых друзей, вступает в ополчение Минина и Пожарского, освобождает из лап интервентов красавицу-возлюбленную, а затем Москву.
Читателей середины XIX века, потрепанных недавним вторжением Наполеона, роман привел в восторг. Однако в дальнейшем и «Юрий Милославский», и его автор все больше отступали в тень на фоне других вальтер-скоттовских приключений вроде «Капитанской дочки» или «Тараса Бульбы». А уж в годы СССР промонархический пафос Загоскина оказался тем более неактуален. У новой системы нашелся свой, более свежий миф о рождении государственности — Октябрьская революция.
Показательно, что за всю историю советского кино про антипольское ополчение вспомнили, когда в преддверии Великой Отечественной вышел исторический эпик «Минин и Пожарский», готовивший зрителей к новой угрозе с Запада. Более востребованным сюжетом оказался не героический, а трагический: пушкинского «Бориса Годунова», тоже, кстати, написанного с оглядкой на заморские пьесы Шекспира, экранизировали куда активнее, особенно на пороге новой «смуты» — на рубеже 1980–90-х.
В новейшей истории России ноябрьский праздник Октябрьской революции перестали отмечать, однако в 2005 году подыскали максимально близкую по календарю и тематическому содержанию дату — освобождение Москвы от поляков (4 ноября). Правда, большинство россиян провозглашение нового праздника — День народного единства — встретили, скорее, с растерянным равнодушием. Для разъяснения его смыслов был срочно заказан приключенческий эпик «1612», который также не вызвал особого интереса у зрителей. Занятно, что фильм Хотиненко раскритиковал даже Алексей Копцев в свою бытность критиком. Последний всплеск интереса к Смутному времени пришелся на середину 2010-х и почти целиком держался на усилиях Мединского. Написанный им художественный роман «Стена» об осажденном поляками Смоленске был адаптирован сначала для театра, потом для экрана в ныне забытом телефильме, от которого открестился даже сам Мединский.
Нельзя говорить о каком-то специфическом запросе со стороны государства или россиян на игровую «Смуту». Скорее, ИРИ привлекла возможность поддержать масштабный и в то же время реализуемый проект, продемонстрировав сомневающейся индустрии достоинства госфинансирования, которое успешно себя показало в производстве киноблокбастеров и популярных сериалов. А то мобильные образовательные квесты для младших школьников — это все-таки не очень заманчивая планка. Как это сформулировал IT-бизнесмен Василий Овчинников, с чьей подачи Копцев и обратился в ИРИ, поддержка «Смуты» «распечатала идею выделять средства на игры».
Безусловно, важнейшую роль сыграли международные санкции против России, которые оказали на многие развлекательные индустрии катастрофическое воздействие. Тысячи специалистов потеряли работу или уехали из страны, компании, особенно производители мобильных игр, оказались отрезаны от рынков сбыта, а крупные международные издатели свернули деятельность в стране. Многие отечественные студии, еще прежде запустившие филиалы за рубежом по налоговым соображениям, дистанцировались от России. Компания Game Insight, основанная в Москве, но переехавшая в Вильнюс, одним днем закрыла свои офисы в четырех российских городах, сократила 600 человек и отказалась выплачивать зарплату за последний месяц. Одна из ведущих отечественных компаний, 1С Entertainment, в июне 2022 года провела ребрендинг и стала «польским видеоигровым концерном» Fulqrum Games. А студия Mundfish последовательно настаивала на своей прописке в Кипре, чтобы ее нашумевший шутер Atomic Heart смог сохранить мировой релиз.
У тех, кто остался в России, выбор невелик. Санкции, направленные на ослабление государства, фактически усилили его влияние на частный бизнес. Об этом можно судить и по статистике ИРИ: в 2021 году на игровой конкурс было представлено 50 проектов, а в 2022-м — уже в шесть раз больше. Фонд организации тоже растет как на дрожжах, за два года вымахав с 7 млрд рублей до 20,7 миллиарда. Дополнительные 26 миллиардов заложены на 2024–2025 годы. Чтобы оправдывать столь серьезные вложения, ИРИ нужны громкие успехи, сравнимые с успехом «Слова пацана». В игровой индустрии, похоже, делают ставку на «Смуту», однако, став частью государственного нарратива, Cyberia Limited, по сути, утратила контроль над тем, как аудитория будет воспринимать игру и ее разработчиков. 23 мая 2022 года, когда ИРИ официально анонсировал «Смуту», Копцев и его коллеги оказались к этому совершенно не готовы.
Много смуты из ничего
Взбудораженная новостями об игре публика мгновенно бросилась на поиски информации и обнаружила скромный сайт Cyberia Limited с парой концепт-иллюстраций, а также группу во «ВКонтакте», не обновлявшуюся с 2018 года. Через пару недель и группу, и сайт вовсе убрали из публичного доступа, что породило слухи о том, что разработчики сбежали с народной казной. Бояре Смутного времени, направлявшие гнев толпы на своих соперников, такую иронию наверняка оценили бы.
Копцеву пришлось срочно давать разъяснения: вся команда на месте, «Смута» в производстве, интернет-ресурсы компании были отправлены на доработку в связи с ребрендингом. Аутсорс-компания Cyberia Limited превратилась в небольшую, но гордую студию «полного цикла игровой разработки» Cyberia Nova. По словам Копцева, государственных денег в проекте на тот момент еще не было. Получателям своих грантов ИРИ предлагает на выбор два варианта финансирования — аванс или постоплата по факту выполнения (части) намеченных работ. Создатели «Смуты» выбрали вторую опцию, мотивируя это большей финансовой и творческой свободой.
Стоит отметить, что и бюджет они получили намного меньший, чем ожидалось в питч-документе от 2020 года. Конкретные цифры и дополнительные источники финансирования Копцев не раскрывает, ссылаясь на коммерческую тайну, но ИРИ сообщил о как минимум двух траншах суммарным объемом в полмиллиарда рублей. То есть по курсу на конец 2022 года примерно 7 млн долларов. Это серьезные деньги по меркам российского кино и сериалов (которые привык спонсировать ИРИ), однако геймдев требует совсем иных затрат. Создать при таком бюджете масштабный приключенческий боевик в реалистичном стиле непросто даже в «нормальных» условиях, а ведь по «Смуте» еще ударили технические ограничения из-за санкций.
В одном из первых больших интервью о проекте Копцев честно рассказал о проблемах с закупкой готовых моделей для оформления игрового мира, а также об отключении России от сервиса Google Workspace, что привело к потере части рабочих материалов. Лицензия на игровой движок — «Смута» использует новейшую, пятую версию Unreal Engine от американской компании Epic Games — пока сохраняется. Однако представители геймдева уже указывали на возможную уязвимость российских компаний в случае, если ситуация изменится. В конце 2023 года медиагруппа VK сообщила, что начала разработку отечественного игрового движка Nau Engine на собственные средства в размере 1 млрд рублей.
Но в первую очередь деньги — это люди. Важно, сколько специалистов компания может содержать на протяжении периода разработки и, что еще важнее, какая нагрузка ложится на этих сотрудников. Даже в больших международных студиях в последние годы все чаще бьют тревогу из-за так называемых кранчей: чтобы не отставать от заданного менеджерами графика, разработчикам приходится работать сверхурочно, а это неизбежно приводит к психологическому выгоранию, проблемам со здоровьем и увольнениям.
Например, создатели прославленного вестерна Red Dead Redemption 2 открыто заявляли о том, что они регулярно проводили в офисе по десять часов шесть дней в неделю. Маловероятно, что «Смуте» удалось избежать аналогичных проблем, и продюсер проекта косвенно подтвердил это в интервью с Кинопоиском:
Андрей Белов
продюсер «Смуты»
Мы работали и продолжаем работать в исключительно высоком темпе, благо члены команды были готовы к этому. Хотя, признаться, это очень непросто. Сроки были изначально заданы, и мы знали, на что идем.
Впрочем, Копцев настаивал и продолжает настаивать на лояльности своего коллектива. По его словам, за два года разработки проект покинули лишь четверо из более чем 70 сотрудников. Парадоксальным образом медийные проблемы «Смуты», скорее, подтверждают его слова: похоже, все ресурсы были направлены на непосредственное создание игры, а не на возведение потемкинских деревень. Для сравнения можно вспомнить пример Project Ragtag — отмененной игры во вселенной «Звездных войн», создатели которой по несколько месяцев вынужденно занимались не механиками игры, а полировкой коротких демоверсий, чтобы впечатлить инвесторов. Один за другим фрустрированные разработчики увольнялись, а компанию в итоге просто расформировали.
Напротив, во всех официальных промо-материалах «Смуты» налицо различные заусенцы: технический текст, ошибки анимации и парящие над лавками статисты. В разговорах с фанатами представители Cyberia Nova не скрывают внутреннюю кухню, а чуть не ли бравируют своими ограничениями. «У команды нет на это лишних людей и средств», — регулярный ответ на вопросы о функционале и продвижении игры.
Андрей Белов
продюсер «Смуты»
Сжатые сроки оказывают давление и на промокампанию, и часто, особенно на самом начальном уровне, приходилось действовать по ситуации, вторым номером, реагируя на вызовы, а не заранее формируя информационный ландшафт. […] Сами понимаете, на глубокой стадии разработки готовить массу игровых материалов, тем более в идеальном техническом состоянии и без огрехов, — значит, бросать все силы на это в ущерб, собственно, самой разработке. Поэтому мы выдавали такие материалы, по мере того как на это появлялось время.
С одной стороны, такая добровольная уязвимость не может не вызывать уважения. С другой — наталкивает на крамольные мысли, прежде всего вокруг скандалов с утечками внутренних материалов компании. В мае 2023 года пользователь портала DTF опубликовал скриншоты и большой геймплейный ролик, записанный им на основе ранней версии проекта с черновой озвучкой и почти отсутствующей анимацией персонажей. Сама сборка «Смуты» на 15 Гб впоследствии тоже оказалась в сети. Анонимный благодетель, дескать, совершенно случайно обнаружил файлы игры на ноутбуке, приобретенном на онлайн-рынке «Авито». Алексей Копцев от подозрений в спланированной пиар-акции отмахнулся.
Да, иногда этот намеренный или вынужденный пиар-самотек откровенно выходил за рамки приличий, как в случае с публичным конфликтом с белорусским интернет-изданием iXBT в конце 2023 года. Его сотрудники едко раскритиковали «Смуту» с шутками на грани фола (что, впрочем, соответствует общему авторскому стилю портала). Разработчики в ответ обвинили их в непрофессионализме и непонимании реалий геймдева.
Аудитория по обе стороны баррикад стала обмениваться оскорблениями, и в итоге 1 февраля 2024 года новый комьюнити-менеджер игры ввел в связанных с ней соцсетях более жесткие правила поведения с угрозой перманентного бана. А к началу марта противостояние внезапно разрешилось — Копцев и главред iXBT Виталий Казунов сделали примирительную совместную фотографию на IT-турнире «Игры будущего» в Казани.
Факт остается фактом: скандалы, споры и недостаток информации (официальный ВК-паблик «Смуты» заработал лишь через год после анонса) поддерживали вокруг проекта стабильно высокий уровень медийности, не требуя от студии особых усилий для рекламы. В феврале 2024 года Копцев сделал совершенно шокирующее заявление: за полтора месяца до релиза на продвижение игры Cyberia Nova «не тратила ни копейки»!
Трактовать эти слова можно по-разному. Действительно, даже сейчас, на пороге релиза, информации об игре немного, и ее сложно назвать систематизированной. «Смуту» не показывали ведущим игровым журналам, вместо этого заказав партнерские материалы отдельным блогерам вроде Алины Рин и Виктора Зуева. А параллельно продюсер «Смуты» Андрей Белов продвигал игру в передачах, совершенно далеких от игр людей — например, у провластного телеведущего Анатолия Кузичева и писателяКонстантина Образцова.
Эффектных предрелизных мероприятий для прессы (как это было, например, с Atomic Heart) тоже никто не проводил. На данный момент заявлен только «исторический фестиваль» в Нижегородском кремле — с лекциями и театрализованными выступлениями реконструкторов.
При этом на ранних этапах ИРИ явно надеялся устроить «Смуте» пышную кросс-медийную премьеру. В поддержку игры Институт анонсировал целый сериал о Смутном времени от продюсера Джаника Файзиева, онлайн-кинотеатра Okko и Первого канала. Что интересно, разрабатывать его начали еще несколько лет назад совершенно независимо от «Смуты», но ИРИ решил объединить две инициативы в единую метавселенную. Увы, с лета 2022 года новостей о сериале не было: проект будто в воду канул.
До релиза дошел лишь один значимый промопроект ИРИ по мотивам «Смуты» — цикл исторических роликов, записанных блогерами Климом Жуковым и Дмитрием Пучковым. Жуков вообще активно задействован в продвижении игры, пусть даже он сам подчеркивает, что не имеет отношения к ее созданию. В одном из «Дневников разработчиков» блогер рассказал о сеттинге «Смуты», а накануне релиза появился (под своим именем) в качестве центрального персонажа демоверсии проекта, направляя игроков в путешествии по виртуальной Москве.
В этой цифровой экскурсии, кстати, тоже заметно влияние цикла Assassin’s Creed. С 2018 года студия Ubisoft регулярно выпускает интерактивные туры, где вместо сражений и погонь пользователям предлагают прослушать иммерсивные лекции по истории. Для заядлых геймеров такие «образовательные игры» особого интереса не представляют, и рассчитаны они прежде всего на казуальную аудиторию.
А на кого же все-таки рассчитана «Смута»?
В ожидании ополченцев
С точки зрения опытного геймера, демоверсия «Смуты» представляет игру не в лучшем свете. Виртуальный мир кажется откровенно пустым, почти не предполагает интерактивности (с улицы в здания не зайти) и вообще жестко ограничен «невидимыми стенами». Их, впрочем, оказалось несложно преодолеть, и по интернету тут же разлетелись смешные ролики с боярином Милославским, который невозмутимо скачет на коне по дну Москвы-реки.
Все активности четко отделены друг от друга. Персонажи разговаривают только в диалоговых сценах, причем каждая реплика почему-то уходит в черный экран. Сражение в демке также вынесено на изолированную арену, где Клима Жукова предлагается избивать единственным из доступных наборов оружия. В общем, проект явно рассчитан на неопытных игроков, в нем все максимально просто, образовательно и в меру красиво — при условии, что вам вообще удастся запустить игру.
Основная претензия к демо — в вопиющей нехватке оптимизации. «Смута» то и дело вылетает, текстуры догружаются по ходу геймплея, а частота кадров неумолимо падает даже на мощных геймерских компьютерах — куда там с непрокачанными машинами! Вероятно, проблем было бы меньше, используй создатели более старую и хорошо изученную версию движка, но они настояли на Unreal Engine 5, которая официально вышла всего два года назад.
Андрей Белов
продюсер «Смуты»
UE5 дает множество инструментов и возможностей, которые значительно ускоряют разработку. Это было важнее. Да, такого же уровня визуализации и реализации игровых механик можно достичь и на движке предыдущего поколения, но потребовалось бы гораздо больше ресурсов и, главное, времени.
То есть приоритет был в том, чтобы игра вышла в установленный срок, работала на заверенных разработчиками компьютерах и хорошо смотрелась на взгляд неискушенного зрителя. Все это вполне логичные параметры для проекта на государственном финансировании, который сдают в первую очередь заказчику, а не конечному пользователю. Навряд ли чиновники ИРИ знакомы с форматом раннего доступа, весьма распространенным в последнее время: неоптимальную, но рабочую версию игры выпускают на ограниченную аудиторию и затем в течение нескольких месяцев или даже лет доделывают, опираясь на отзывы тестовых игроков. Так, например, шел к успеху один из главных хитов 2023 года — ролевая игра Baldur’s Gate 3.
Возможно, Cyberia Nova не педалирует промоматериалы, нацеленные на опытных геймеров, просто потому, что их время еще не пришло. Ведь даже по имеющейся информации (а также по свежему билду, попавшему в сеть в результате очередной утечки), игра намного сложнее, чем кажется по демоверсии. Есть, например, в «Смуте» система репутации и сцены, заточенные на скрытное прохождение. А сражения предполагают тактический подход и освоение нескольких боевых образов: меняя одежду, герой получает разные виды оружия и спецспособности.
То есть все еще будет или как минимум может быть, если финансирование студии не иссякнет раньше времени. Будет и оптимизированный движок, и доработанная анимация, и полноценная рекламная кампания. А в лучшем случае будут и новые крупнобюджетные проекты на базе госфинансирования. В начале 2024 года представители российского геймдева из Организации развития видеоигровой индустрии представили правительству «дорожную карту» по улучшению отрасли. Некоторые из их планов кажутся откровенно завиральными (отечественная игровая консоль через два-три года?!), но многие реально способны облегчить жизнь разработчикам.
Как Русское царство вышло из Смутного времени, собравшись в ополчение и поверив обещаниям нового царя, так и у современной российской индустрии есть шанс пережить свою Смуту. Главное, запастись терпением и тщательно присматриваться к кандидатам на престол.
Автор: Илья Глазков
Фото: Михаил Терещенко / ТАСС, Виктория Виатрис / ТАСС, ©Государственный Литературный музей, Андрей Гордеев / Ведомости / ТАСС