2023-й будет богат на хоррор-игры. Критики уже расхвалили ремейк «Dead Space», а еще до конца года нас ожидают переосмысления «Silent Hill» и «Resident Evil 4». Самое время рассказать про неординарные видеоигровые хорроры последних лет, которые пугают не хуже, чем «Варвар» и «Солнцестояние».
Кино как медиум прошло долгий путь, однако механизмы, при помощи которых фильмы ужасов вызывают страх и напряжение у зрителя, как будто бы не претерпели значительных изменений. Аудитория всегда выполняет роль безмолвного, бессильного наблюдателя. Мы можем смотреть, как персонажи паникуют, совершают ошибки и идут на верную гибель, но никак не можем повлиять на их судьбу. Причем этот принцип актуален для любого фильма — от мейнстримных страшилок Джейсона Блума до эстетских работ Ари Астера.
По этой логике видеоигровые хорроры точно страшнее — как минимум из-за элемента интерактивности. Если зритель фильма — пассивный наблюдатель, то игрок — активный участник событий, как правило, контролирующий действия протагониста (или протагонистов). Формат видеоигры позволяет аудитории глубже погрузиться в произведение и сильнее сопереживать персонажам, потому что ответственность за их жизни лежит на игроке. Студия Supermassive Games — создательница «Until Dawn», антологии «The Dark Pictures» и недавней «The Quarry» — умело эксплуатирует эту особенность. Каждый проект разработчиков — это типичный, чаще всего подростковый слэшер, герои которого могут погибнуть, если игрок примет неправильное решение или провалит QTE. «The Dark Pictures» также подкрепляет эффективность метода наличием рассказчика, который периодически появляется на экране, мрачно иронизирует над ошибками игрока и полупрозрачно подсказывает, как спасти тех или иных героев.
Другой аргумент в пользу превосходства хоррор-игр — взаимосвязь игрока и протагониста. Поскольку первый управляет вторым, рано или поздно граница между человеком и цифровым персонажем размывается, а потому игрок постепенно начинает бояться виртуальной смерти как собственной. Более того, он ощущает уязвимость персонажа как собственную, что еще сильнее накаляет эмоции. Подобный эффект погружения в каком-то смысле актуален для большинства игровых жанров, но в хоррорах иллюзия реальной опасности незаменима. В начале 2010-х она послужила фундаментом для целого течения ужастиков от первого лица — от легендарной «Slender: The Eight Pages», не покидавшей топы YouTube, до «Outlast», стилизованной под found-footage-фильм.
При этом смерть — один из самых обесцененных элементов хоррор-игр. Например, серия «Dead Space» (в том числе новенький ремейк первой части) постоянно пугает игрока гибелью главного героя и смакует сцены, где монстры мучительно разрывают его на куски, но уже через мгновение возвращает протагониста на контрольную точку. И чем чаще он умирает, тем меньше эмоций вызывает каждая следующая смерть.
Сама по себе интерактивность не обязательно делает хоррор-игры страшнее фильмов: она, скорее, выступает связующим звеном между разными выразительными средствами. При помощи интерактивности разработчики объединяют визуальную составляющую, звук, литературные тексты и геймплей в цельное произведение. И эти элементы могут сочетаться между собой по-разному и, соответственно, вызывать разные формы страха.
«Resident Evil 2» (2019)
Ресурсы всегда на исходе
Оригинальные «Resident Evil» нагнетали напряжение при помощи фиксированной камеры, которая ограничивала поле зрения игрока и позволяла разработчикам прятать монстров там, где их нельзя сразу заметить. Ремейк «Resident Evil 2», не ограниченный мощностью первой Playstation, отказался от этого решения, но менее страшной игра не стала. Разработчики создают вязкое ощущение дискомфорта при помощи нехватки ресурсов. Патронов, аптечек и других ценных предметов никогда не бывает слишком много, в отличие от зомби, которых тут предостаточно. Даже возможность сохранять игру ограничена — это можно сделать только при помощи специальных лент для пишущей машинки. «Resident Evil 2» намеренно выматывает игрока, ставит его на грань полного истощения, заставляет сомневаться в каждом решении. Сами по себе зомби не такие уж и страшные, но ровно до тех пор, пока игроку есть чем от них отбиться.
Серия «Fatal Frame» (2001–2015)
Монстры оказываются очень близко
«Fatal Frame», несмотря на свое японское происхождение, противоречит многим канонам японских хорроров. Типичные представители жанра делают акцент на паранойе и предчувствии неотвратимой трагедии, но эта серия игр постоянно вынуждает игрока смотреть страху в глаза. Дело в том, что главные противники в каждой части — бесплотные призраки, и главные герои могут изгнать их только при помощи специального фотоаппарата, поймав дух в объектив. Чем ближе мертвецы подбираются к игроку, тем четче видны их жуткие лица, причем снимки наносят врагам гораздо больше урона, если подпустить их вплотную. «Fatal Frame» не только пугает, но и награждает игрока в том случае, если он сможет преодолеть свой страх.
«Darkwood» (2014)
Ощущение ночного леса
«Darkwood» безупречно работает со страхом неизвестности и ощущением полной изоляции от нормального мира. По традициям жанра survival horror каждый день игроку предстоит тратить немало времени на менеджмент ресурсов, но до наступления сумерек он обязан вернуться в убежище — единственное безопасное место в отрезанном от цивилизации лесу. По ночам на охоту выходят мутанты, от которых некуда бежать. Стоит игроку хоть немного отойти от своей хижины, как его начинает преследовать неуязвимая бесформенная масса плоти. Единственный выход — это заблокировать дверь чем-нибудь потяжелее, заколотить как можно больше окон досками и дожидаться утра. При этом игрок прекрасно слышит, что снаружи кто-то рыщет. Изометрическая камера позволяет краем глаза заметить, как кто-то (или что-то) прорвался внутрь хижины через баррикады в соседней комнате. Главный герой отнюдь не беззащитен, но спокойнее от этого не становится.
«Alien: Isolation» (2014)
Непредсказуемый и умный враг
«Alien: Isolation» можно смело назвать единственной игрой по франшизе «Чужой», которая смогла передать дух оригинального фильма Ридли Скотта. Собственно, во многом это заслуга самого Чужого — идеального хищника, наделенного интеллектом. Причем в данном случае это не просто громкий слоган для маркетинга: студия Creative Assembly, никогда прежде не работавшая в жанре хорроров, проделала огромную работу над ИИ монстра. Поведение Чужого нельзя предугадать, он подчиняется собственной логике и может появиться практически в любой момент. Монстр реагирует на действия игрока, подстраивает засады в непредсказуемых точках и меняет свою тактику по мере прохождения игры. Он может отыскать спрятавшуюся жертву даже по звуку детектора движения, который игрок панически сжимает в руках. Да, Чужого можно отвлечь громким взрывом или отпугнуть огнеметом, но ненадолго. Рано или поздно он поймет, что хлопушки — это трюк, а огонь не такой уж и страшный.
Серия «FAITH» (2017–2022)
Эффект «зловещей долины»
«FAITH» — необычный эксперимент, который наглядно показывает, что хоррорам не нужен мощный визуальный ряд, для того чтобы напугать. Глядя на примитивную 8-битную графику, большинство игроков в принципе не понимают, как нечто подобное может показаться страшным, но именно этого разработчики и добиваются, чтобы затем внезапно выдернуть ковер из-под ног. Многие сцены смерти в «FAITH» (и не только они) сопровождаются анимированными роликами, созданными методом ротоскопирования. Разработчики сняли себя на видео, после чего сжали его разрешение до 192×160, чтобы стилизовать анимацию под графику старой платформы Atari 2600. Однако движения монстров, демонов, культистов и прочей нечисти остаются плавными, неестественно реалистичными даже при намеренно низком качестве графики. Складывается самый настоящий эффект «зловещей долины», хотя еще недавно игрок посмеивался над квадратными персонажами и чиптюн-саундтреком.
«Haunting Ground» (2005)
Беззащитный протагонист
«Haunting Ground» не повезло выйти в том же году, что и «Resident Evil 4»: пока критики восхваляли последнюю как революцию в жанре, первая так и осталась малоизвестной. Тем не менее «Haunting Ground» тоже внесла важный вклад в развитие хорроров: это первый относительно современный ужастик, популяризовавший феномен беззащитных протагонистов. Главная героиня игры заперта в жутком замке алхимика, где ее преследует целый ансамбль колоритных злодеев — от неудачного гомункула, который видит в юной девушке куклу, до хладнокровной служанки замка. Игрок может ненадолго задержать их, но чаще всего от противников нужно спасаться бегством. Причем разработчики «Haunting Ground» подумали о том, как напряженно подобная погоня ощущалась бы в реальной жизни. Ни в одном другом хорроре не нужно помнить о том, в какую сторону открываются те или иные двери: несколько секунд промедления могут стоить героине жизни. К тому же поведение самих преследователей различается. Если гомункула легко обвести вокруг пальца, то служанка, например, предусмотрительно закрывает за собой двери, чтобы отрезать игроку путь для побега.
«Eternal Darkness: Sanity’s Requiem» (2002)
Разрушение четвертой стены
«Eternal Darkness», пожалуй, один из самых амбициозных релизов эпохи GameCube. Да, это не совсем хоррор в привычном понимании жанра, но проект нельзя не упомянуть из-за великолепной механики рассудка, которая разрушает четвертую стену не менее эффектно, чем оригинальная «Metal Gear Solid». По мере того как игрок сталкивается с монстрами, его рассудок снижается. Сначала возникают сравнительно безобидные галлюцинации — например, звуки шагов там, где никого нет, или спонтанная смена интерьеров в комнате. Постепенно наваждения становятся все более жуткими, в какой-то момент безобидные каменные изваяния начинают провожать персонажа взглядом. Наконец, когда рассудок падает до критической точки, «Eternal Darkness» принимается непосредственно за игрока. Скажем, игра может запереть героя в комнате с монстрами и «отключить» геймпад, оставив его на растерзание нечисти. Иногда она произвольно выключает звук или изображение, будто бы силы зла просачиваются в реальность и захватывают контроль над игровой приставкой. Но страшилка, которая запоминается ярче прочих, — это принудительное удаление сохранений; игрок может лишь наблюдать, как игра по собственной воле стирает (понарошку, конечно же) весь его прогресс.
Автор: Виталий Темерязьев