Возможно ли по-настоящему интерактивное кино (а не такое, как «Брандашмыг»)? Да, и оно уже есть. Только не на телевидении, а на территории видеоигр. О том, как «Portal», «Destiny» и Хидео Кодзима полностью переписывают привычные нам по фильмам и сериалам законы сторителлинга, рассказывает Андрей Подшибякин.
Штаб-квартира Федерального бюро контроля находится в бруталистском небоскребе в Нью-Йорке; внутрь запрещено проносить любые компьютерные устройства и «объекты силы», обладающие потенциалом концентрации массового бессознательного, — в частности, резиновых уточек для ванны и бутылки кетчупа определенного бренда. Штаб-квартира, которую еще называют Старейшим домом, гораздо больше изнутри, чем снаружи; ключом к ее многочисленным закрытым дверям является важный «объект силы», который героиня находит на пороге — «пистолет/меч/намеренный пропуск»; разумное оружие, живущее в симбиозе с психикой своего владельца. Это «Сontrol» — последняя игра студии Remedy; ее нарратив прекрасно вписался бы в формат полнометражного фильма, но еще лучше — в рамки премиум-контента на одном из стриминговых сервисов.
Большеглазая девушка, по совместительству — футуристическая машина смерти, живет в мусорном городе размером с планету. Все свободное время она проводит в боях с киборгами-убийцами, а также в определенный момент участвует в гонке, напоминающей гибрид «Формулы 1» с массовой резней. В какой-то момент девушка делает апгрейд, превращаясь в еще более эффективную машину смерти — с большими глазами и сердцем. Это «Боевой ангел Алита» — последний фильм режиссера Родригеса; здешний сюжет прекрасно вписался бы в формат высокобюджетной игры для Playstation 4.
Снабжать игру эпитетом «кинематографичная» и говорить, что фильм «похож на компьютерную игру» давно стало одновременно общим местом и отличительной чертой самодеятельной кинокритики; это, тем не менее, почти всегда правда. Заострять внимание читателя на таких вещах стыдно: небо голубое, вода мокрая, игры рвутся скинуть кинематограф с пьедестала главного массового развлечения современности, кинематограф пугливо оглядывается на игры и постоянно из них что-нибудь заимствует. Интереснее не очередная фиксация такого положения вещей, а попытка разобраться, почему и как это происходит.
Вопреки распространенному мнению, игры достаточно давно выросли из коротких штанишек базовых нарративов формата «усатый водопроводчик спасает принцессу от обезьяны». Семнадцатилетней давности «The Elder Scrolls III: Morrowind» задолго до «Игры престолов» была многофигурной фэнтези-сагой о механических богах, чумных штормах, древних орденах ассасинов и неразрешимой дилемме генезиса Богочеловека, божественная сущность которого неминуемо вступает в конфликт с материальной природой носителя. «Grim Fandango» 1998 года с точки зрения юмора, узловых сюжетных точек и, так сказать, декораций, — это практически пиксаровский мультфильм «Тайна Коко» 2017 года, только взрослее, сложнее и тоньше.
Список можно продолжать долго, но важно другое: достигнув полтора-два десятка лет назад определенного технологического уровня, игры перестали заботиться в первую очередь о картинке на пользовательском экране и начали фокусироваться на сторителлинге. Средний возраст игрока все это время рос и сейчас стабилизировался на отметке в 35 лет, — иными словами, игры стали элементом культурного мэйнстрима. С ними не обязательно прощаться по достижении полового созревания, — точнее, конечно, это сделать можно, но тогда мимо вас пройдет огромный культурный пласт.
В то же время, в начале нулевых с кинематографом начала происходить (и продолжает это делать до сих пор) противоположная история. Средний возраст зрителя постоянно снижается, кино на большом экране окончательно превратилось в аттракцион, Скорсезе и Коппола не без оснований называют марвеловскую киновселенную «невообразимой чушью».
Со сменой тысячелетия кино и игры поменялись аудиториями, не обратив на этого особого внимания и не успев толком осознать случившееся. Поразительна хронология этого события: в своей недавней книге «Best. Movie. Year. Ever.: How 1999 Blew up the Big Screen» кинокритик (и сценарист «Симпсонов»!) Брайн Раферти замечает, что в 1999 кинематограф окончательно изменился. В этот год на экраны с интервалом в несколько недель вышли «Матрица», «Бойцовский клуб», «Ведьма из Блэр», «Магнолия», «Девственницы-самоубийцы», «Быть Джоном Малковичем», «Красота по-американски» и еще с десяток фильмов, каждый из которых сегодня, в 2019, стал бы событием года и всемирной сенсацией. С тех пор кинематографу стало больше интересно пространство сиквела и балагана, а игры, наоборот, с начала нулевых стали набирать нарративную мощь, — и продолжают это делать до сих пор.
Первой серьезной проблемой в этом процессе стало несоответствие классической трехактной структуры драматургии всему, что обычно происходит в играх. Точнее, формально аристотелева структура прекрасно работает до сих пор (у всех массовых игр имеется завязка, кульминация и финал), но игры в силу своей интерактивной природы ее постоянно корежат. Завязка, как правило, длится несколько минут в заставке, второй акт занимает несколько (десятков) часов, кульминация комкается и часто проносится мимо игрока со свистом. Исключения бывают (серия «Bioshock», поздние «Assassin’s Creed», великая и недооцененная «Spec Ops: The Line»), но редко.
Игры на этом моменте несколько забуксовали, но тут на помощь пришел Золотой век телевидения и новая сериальная драматургия, часто обращающаяся с трехактной структурой максимально свободно, — игры с удовольствием и моментально приняли новые правила. Не без фальстартов: см. попытки встроить в «Quantum Break» ужасный сериал с живыми актерами, а также мертворожденную концепцию игр-эпизодов — в индустрии решили выпускать игры короткими кусками-«сериями» («Half-Life 2», «Episodes», «SiN» и т.д.); ни один из этих игросериалов не был доведен до конца. Но с удивительными, в конечном итоге, результатами — как в уже упомянутой Control, где есть и сквозная история, и ярко выраженные сюжетные мини-арки эпизодов. Или в превосходной «The Last of Us», в совершенстве овладевшей искусством представления (и убийства) второстепенных персонажей. Наконец, в недавней «Red Dead Redemption II», нарративную структуру которой в массовой американской прессе на полном серьезе сравнивают с романами Фолкнера и Маккарти.
Научившись заимствовать и адаптировать под себя сюжетные структуры кино и телевидения, игры столкнулись со второй серьезной проблемой, которая, скажем сразу, по сей день толком не решена. Термин «лудонарративный диссонанс», введенный в обращение бывшим креативным директором LucasArts Клинтом Хокингом, обозначает конфликт между историей, которую предлагает сценарий, и историей, которая складывается в непосредственно в процессе игры. Речь идет, например, о случаях, когда во всех отношениях приятный и обаятельный герой (Лара Крофт в перезапуске «Tomb Raider», Натан Дрейк в серии «Uncharted», Элли из упомянутой «The Last of Us») в игре является, в сущности, массовым убийцей. Игре нужно занимать часы пользовательского времени и вознаграждать за усилия; конфликт на протяжении всего этого времени обязан постоянно обостряться, — в хронометраже полного метра и тем более сериального эпизода авторы успевают объяснить мотивацию даже чернейшего антигероя (Каратель, Декстер, Ганнибал Лектер), в играх для этого, как правило, вокруг слишком много трупов.
Нравственный закон, к счастью, все еще мешает нам в полной мере ассоциировать себя с героем, убивающим несколько человек в минуту; сценаристы игр это понимают и либо вынуждены губить протагониста в финале (не будем приводить примеры, опасаясь спойлеров), либо заменяют живых врагов расчеловеченными мутантами-сплайсерами («Bioshock»), звероподобными роботами («Horizon: Zero Dawn») или зомби (каждый может выбрать пример по вкусу). До определенной степени это работает, но здесь можно представить себе снисходительную улыбку кинематографа: там сто лет назад поняли, что без одушевленного антагониста конфликта не получится.
Игры, как формат молодой и энергичный, проблему лудонарративного диссонанса, безусловно, когда-нибудь решат, — если только не потеряют к ней интерес. Дело в том, что, встроив в себя (пусть и с искажениями) и классическую структуру драматургии, и модные изобретения писательских комнат HBO и Netflix, игры в последнее время придумали как минимум два новых формата сторителлинга, ранее нигде не использовавшихся и вообще казавшихся невозможными.
Первый называется environmental storytelling (термин, кажется, не подлежит адекватному переводу на русский язык). Речь идет о специфической для игр нарративной технике, когда пользователь реконструирует историю не из ситуаций и диалогов, а из расположения объектов в окружающей среде: то есть ходит по достаточно подробно сконструированному пространству, обнаруживая спрятанные документы или артефакты-улики. Хрестоматийным примером является «American McGee’s Alice» 2000 года, вся нарративная структура которой подразумевает знание пользователем исходного материала, — работ Льиюса Кэррола, предпочтительно в диснеевских интерпретациях. Постмодернистские ходы такого рода, разумеется, давно не новость в кинематографе, но (и это важная деталь) их применение, как правило, ограничено артхаусом; «Alice», наоборот, в свое время была игрой вполне блокбастерного толка. Еще один пример сторителлинга такого рода — «Portal» (2007) и «Portal 2» (2011). Это физические головоломки с видом от первого лица, действие которых происходит в стерильных геометрических пространствах; сюжет, на первый взгляд, сведен к минимуму и носит функциональный характер. Однако, если обращать внимание на аккуратно размещенные разработчиками подсказки (надписи на стенах, элементы декораций, обрывки дневниковых записей), можно разглядеть гораздо более объемную и страшную картину восстания машин и угрозы человечеству как виду.
Вторая характерная для игр новейшая форма сторителлинга создается пользователем из элементов, предоставленных разработчиками, — это называется player-driven narrative (нарратив, управляемый игроком). Так, в Minecraft сюжет существует только на мета-уровне, в рамках предлагаемых обстоятельств: нам нужно обустроить свой быт в огромном мире, постаравшись не погибнуть от рук ночных монстров. Но действия игроков, их постройки и взаимодействие с миром производят бесконечное количество историй, большинство из которых авторами предусмотрены не были. Minecraft, впрочем, в чисто визуальном смысле игра абстрактная и больше всего напоминает исполинский детский конструктор; в менее радикальным образом устроенных играх пользовательский нарратив дополняет основной, а не заменяет его.
В четвертой и пятой «Grand Theft Auto» микронарратив образуется из взаимодействия игроков с бесчисленным множеством игровых систем (например, герой может заниматься спортом — и в зависимости от этого будет меняться его внешний облик и внутриигровые параметры). В «Destiny» и «Remnant» — из взаимодействия с другими живыми людьми (например, «Destiny» игроки — немые и общаются жестами, эта своеобразная коммуникация создает отдельную надстройку над уровнем формального сюжета). А в «Tearaway» и «Dreams» сюжетные рычаги напрямую переданы пользователю (часто с сомнительными результатами: игроки, которым разрешено создавать любые предметы в редакторе, наполняют среду таких игр фаллическими объектами, свастиками и т.п.). Революционность пользовательского нарратива именно в этом: постчеловеческое будущее, в котором не нужны сценаристы, давно уже наступило.
Отличный пример использования сразу двух вышеописанных находок в связке с классической трехактной структурой можно наблюдать в только что вышедшей игре Хидэо Кодзимы «Death Stranding». Центральная драматическая арка главного героя вместе со всеми полагающимися этапами вроде морального взросления, все усложняющихся испытаний и последующего катарсиса там присутствует, но в ежеминутном общении с пользователем игра больше полагается на разбросанные по здешним пространствам флэшки с обрывками воспоминаний посторонних людей, а сам главный герой способен изменить мета-сюжет планетарного масштаба, просто упав по неловкости с холма (образовавшийся в результате его падения кратер изменит глобальный баланс энергии). Индустриальному тиражированию такие ходы пока не поддаются, — грубо говоря, есть не зря прозванный в русском интернете гением Кодзима, и есть все остальные. Но если игры и умеют делать что-то лучше родственных развлекательных форматов, то это тиражировать нетиражируемое.
Кинематограф в его наиболее прогрессивных формах немедленно забеспокоился и начал эксперименты в соответствующем направлении — см. полнометражную серию «Черного зеркала» «Брандашмыг» с возможностью выбора пользователем варианта развития сюжета. Стоит заметить, что Netflix реализовал эту концепцию несколько жульническим образом: если прокликать все сюжетные развилки, становится очевидно — пользователь влияет не на драматические арки как таковые, а на минорные отклонения сюжета внутри этих рамок. «Брандашмыг» написан сценаристами и в результате любых действий зрителя заканчивается так, как предусмотрено ими. Это, конечно, изменится: в кино активно приходят нарративные технологии из игр (и наоборот); через десять лет все учебники кинодраматургии придется переписывать — сюжетные структуры, тысячелетиями казавшиеся нерушимыми, уже начинают ощутимо потрескивать по швам.