Истории игрушек: Как сериалы изменили видеоигры, а игры — сценарные учебники

Обсудить0

Возможно ли по-настоящему интерактивное кино (а не такое, как «Брандашмыг»)? Да, и оно уже есть. Только не на телевидении, а на территории видеоигр. О том, как «Portal», «Destiny» и Хидео Кодзима полностью переписывают привычные нам по фильмам и сериалам законы сторителлинга, рассказывает Андрей Подшибякин.

Штаб-квартира Федерального бюро контроля находится в бруталистском небоскребе в Нью-Йорке; внутрь запрещено проносить любые компьютерные устройства и «объекты силы», обладающие потенциалом концентрации массового бессознательного, — в частности, резиновых уточек для ванны и бутылки кетчупа определенного бренда. Штаб-квартира, которую еще называют Старейшим домом, гораздо больше изнутри, чем снаружи; ключом к ее многочисленным закрытым дверям является важный «объект силы», который героиня находит на пороге — «пистолет/меч/намеренный пропуск»; разумное оружие, живущее в симбиозе с психикой своего владельца. Это «Сontrol» — последняя игра студии Remedy; ее нарратив прекрасно вписался бы в формат полнометражного фильма, но еще лучше — в рамки премиум-контента на одном из стриминговых сервисов.

«Сontrol»

Большеглазая девушка, по совместительству — футуристическая машина смерти, живет в мусорном городе размером с планету. Все свободное время она проводит в боях с киборгами-убийцами, а также в определенный момент участвует в гонке, напоминающей гибрид «Формулы 1» с массовой резней. В какой-то момент девушка делает апгрейд, превращаясь в еще более эффективную машину смерти — с большими глазами и сердцем. Это «Боевой ангел Алита» — последний фильм режиссера Родригеса; здешний сюжет прекрасно вписался бы в формат высокобюджетной игры для Playstation 4.

Снабжать игру эпитетом «кинематографичная» и говорить, что фильм «похож на компьютерную игру» давно стало одновременно общим местом и отличительной чертой самодеятельной кинокритики; это, тем не менее, почти всегда правда. Заострять внимание читателя на таких вещах стыдно: небо голубое, вода мокрая, игры рвутся скинуть кинематограф с пьедестала главного массового развлечения современности, кинематограф пугливо оглядывается на игры и постоянно из них что-нибудь заимствует. Интереснее не очередная фиксация такого положения вещей, а попытка разобраться, почему и как это происходит.

«The Elder Scrolls III: Morrowind»

Вопреки распространенному мнению, игры достаточно давно выросли из коротких штанишек базовых нарративов формата «усатый водопроводчик спасает принцессу от обезьяны». Семнадцатилетней давности «The Elder Scrolls III: Morrowind» задолго до «Игры престолов» была многофигурной фэнтези-сагой о механических богах, чумных штормах, древних орденах ассасинов и неразрешимой дилемме генезиса Богочеловека, божественная сущность которого неминуемо вступает в конфликт с материальной природой носителя. «Grim Fandango» 1998 года с точки зрения юмора, узловых сюжетных точек и, так сказать, декораций, — это практически пиксаровский мультфильм «Тайна Коко» 2017 года, только взрослее, сложнее и тоньше.

Список можно продолжать долго, но важно другое: достигнув полтора-два десятка лет назад определенного технологического уровня, игры перестали заботиться в первую очередь о картинке на пользовательском экране и начали фокусироваться на сторителлинге. Средний возраст игрока все это время рос и сейчас стабилизировался на отметке в 35 лет, — иными словами, игры стали элементом культурного мэйнстрима. С ними не обязательно прощаться по достижении полового созревания, — точнее, конечно, это сделать можно, но тогда мимо вас пройдет огромный культурный пласт.

«Grim Fandango»

В то же время, в начале нулевых с кинематографом начала происходить (и продолжает это делать до сих пор) противоположная история. Средний возраст зрителя постоянно снижается, кино на большом экране окончательно превратилось в аттракцион, Скорсезе и Коппола не без оснований называют марвеловскую киновселенную «невообразимой чушью».

Со сменой тысячелетия кино и игры поменялись аудиториями, не обратив на этого особого внимания и не успев толком осознать случившееся. Поразительна хронология этого события: в своей недавней книге «Best. Movie. Year. Ever.: How 1999 Blew up the Big Screen» кинокритик (и сценарист «Симпсонов»!) Брайн Раферти замечает, что в 1999 кинематограф окончательно изменился. В этот год на экраны с интервалом в несколько недель вышли «Матрица», «Бойцовский клуб», «Ведьма из Блэр», «Магнолия», «Девственницы-самоубийцы», «Быть Джоном Малковичем», «Красота по-американски» и еще с десяток фильмов, каждый из которых сегодня, в 2019, стал бы событием года и всемирной сенсацией. С тех пор кинематографу стало больше интересно пространство сиквела и балагана, а игры, наоборот, с начала нулевых стали набирать нарративную мощь, — и продолжают это делать до сих пор.

«Bioshock»

Первой серьезной проблемой в этом процессе стало несоответствие классической трехактной структуры драматургии всему, что обычно происходит в играх. Точнее, формально аристотелева структура прекрасно работает до сих пор (у всех массовых игр имеется завязка, кульминация и финал), но игры в силу своей интерактивной природы ее постоянно корежат. Завязка, как правило, длится несколько минут в заставке, второй акт занимает несколько (десятков) часов, кульминация комкается и часто проносится мимо игрока со свистом. Исключения бывают (серия «Bioshock», поздние «Assassin’s Creed», великая и недооцененная «Spec Ops: The Line»), но редко.

«Spec Ops: The Line»

Игры на этом моменте несколько забуксовали, но тут на помощь пришел Золотой век телевидения и новая сериальная драматургия, часто обращающаяся с трехактной структурой максимально свободно, — игры с удовольствием и моментально приняли новые правила. Не без фальстартов: см. попытки встроить в «Quantum Break» ужасный сериал с живыми актерами, а также мертворожденную концепцию игр-эпизодов — в индустрии решили выпускать игры короткими кусками-«сериями» («Half-Life 2», «Episodes», «SiN» и т.д.); ни один из этих игросериалов не был доведен до конца. Но с удивительными, в конечном итоге, результатами — как в уже упомянутой Control, где есть и сквозная история, и ярко выраженные сюжетные мини-арки эпизодов. Или в превосходной «The Last of Us», в совершенстве овладевшей искусством представления (и убийства) второстепенных персонажей. Наконец, в недавней «Red Dead Redemption II», нарративную структуру которой в массовой американской прессе на полном серьезе сравнивают с романами Фолкнера и Маккарти.

«Red Dead Redemption II»

Научившись заимствовать и адаптировать под себя сюжетные структуры кино и телевидения, игры столкнулись со второй серьезной проблемой, которая, скажем сразу, по сей день толком не решена. Термин «лудонарративный диссонанс», введенный в обращение бывшим креативным директором LucasArts Клинтом Хокингом, обозначает конфликт между историей, которую предлагает сценарий, и историей, которая складывается в непосредственно в процессе игры. Речь идет, например, о случаях, когда во всех отношениях приятный и обаятельный герой (Лара Крофт в перезапуске «Tomb Raider», Натан Дрейк в серии «Uncharted», Элли из упомянутой «The Last of Us») в игре является, в сущности, массовым убийцей. Игре нужно занимать часы пользовательского времени и вознаграждать за усилия; конфликт на протяжении всего этого времени обязан постоянно обостряться, — в хронометраже полного метра и тем более сериального эпизода авторы успевают объяснить мотивацию даже чернейшего антигероя (Каратель, Декстер, Ганнибал Лектер), в играх для этого, как правило, вокруг слишком много трупов.

Нравственный закон, к счастью, все еще мешает нам в полной мере ассоциировать себя с героем, убивающим несколько человек в минуту; сценаристы игр это понимают и либо вынуждены губить протагониста в финале (не будем приводить примеры, опасаясь спойлеров), либо заменяют живых врагов расчеловеченными мутантами-сплайсерами («Bioshock»), звероподобными роботами («Horizon: Zero Dawn») или зомби (каждый может выбрать пример по вкусу). До определенной степени это работает, но здесь можно представить себе снисходительную улыбку кинематографа: там сто лет назад поняли, что без одушевленного антагониста конфликта не получится.

«Horizon: Zero Dawn»

Игры, как формат молодой и энергичный, проблему лудонарративного диссонанса, безусловно, когда-нибудь решат, — если только не потеряют к ней интерес. Дело в том, что, встроив в себя (пусть и с искажениями) и классическую структуру драматургии, и модные изобретения писательских комнат HBO и Netflix, игры в последнее время придумали как минимум два новых формата сторителлинга, ранее нигде не использовавшихся и вообще казавшихся невозможными.

Первый называется environmental storytelling (термин, кажется, не подлежит адекватному переводу на русский язык). Речь идет о специфической для игр нарративной технике, когда пользователь реконструирует историю не из ситуаций и диалогов, а из расположения объектов в окружающей среде: то есть ходит по достаточно подробно сконструированному пространству, обнаруживая спрятанные документы или артефакты-улики. Хрестоматийным примером является «American McGee’s Alice» 2000 года, вся нарративная структура которой подразумевает знание пользователем исходного материала, — работ Льиюса Кэррола, предпочтительно в диснеевских интерпретациях. Постмодернистские ходы такого рода, разумеется, давно не новость в кинематографе, но (и это важная деталь) их применение, как правило, ограничено артхаусом; «Alice», наоборот, в свое время была игрой вполне блокбастерного толка. Еще один пример сторителлинга такого рода — «Portal» (2007) и «Portal 2» (2011). Это физические головоломки с видом от первого лица, действие которых происходит в стерильных геометрических пространствах; сюжет, на первый взгляд, сведен к минимуму и носит функциональный характер. Однако, если обращать внимание на аккуратно размещенные разработчиками подсказки (надписи на стенах, элементы декораций, обрывки дневниковых записей), можно разглядеть гораздо более объемную и страшную картину восстания машин и угрозы человечеству как виду.

«Portal 2»

Вторая характерная для игр новейшая форма сторителлинга создается пользователем из элементов, предоставленных разработчиками, — это называется player-driven narrative (нарратив, управляемый игроком). Так, в Minecraft сюжет существует только на мета-уровне, в рамках предлагаемых обстоятельств: нам нужно обустроить свой быт в огромном мире, постаравшись не погибнуть от рук ночных монстров. Но действия игроков, их постройки и взаимодействие с миром производят бесконечное количество историй, большинство из которых авторами предусмотрены не были. Minecraft, впрочем, в чисто визуальном смысле игра абстрактная и больше всего напоминает исполинский детский конструктор; в менее радикальным образом устроенных играх пользовательский нарратив дополняет основной, а не заменяет его.

В четвертой и пятой «Grand Theft Auto» микронарратив образуется из взаимодействия игроков с бесчисленным множеством игровых систем (например, герой может заниматься спортом — и в зависимости от этого будет меняться его внешний облик и внутриигровые параметры). В «Destiny» и «Remnant» — из взаимодействия с другими живыми людьми (например, «Destiny» игроки — немые и общаются жестами, эта своеобразная коммуникация создает отдельную надстройку над уровнем формального сюжета). А в «Tearaway» и «Dreams» сюжетные рычаги напрямую переданы пользователю (часто с сомнительными результатами: игроки, которым разрешено создавать любые предметы в редакторе, наполняют среду таких игр фаллическими объектами, свастиками и т.п.). Революционность пользовательского нарратива именно в этом: постчеловеческое будущее, в котором не нужны сценаристы, давно уже наступило.

«Grand Theft Auto»

Отличный пример использования сразу двух вышеописанных находок в связке с классической трехактной структурой можно наблюдать в только что вышедшей игре Хидэо Кодзимы «Death Stranding». Центральная драматическая арка главного героя вместе со всеми полагающимися этапами вроде морального взросления, все усложняющихся испытаний и последующего катарсиса там присутствует, но в ежеминутном общении с пользователем игра больше полагается на разбросанные по здешним пространствам флэшки с обрывками воспоминаний посторонних людей, а сам главный герой способен изменить мета-сюжет планетарного масштаба, просто упав по неловкости с холма (образовавшийся в результате его падения кратер изменит глобальный баланс энергии). Индустриальному тиражированию такие ходы пока не поддаются, — грубо говоря, есть не зря прозванный в русском интернете гением Кодзима, и есть все остальные. Но если игры и умеют делать что-то лучше родственных развлекательных форматов, то это тиражировать нетиражируемое.

«Death Stranding»

Кинематограф в его наиболее прогрессивных формах немедленно забеспокоился и начал эксперименты в соответствующем направлении — см. полнометражную серию «Черного зеркала» «Брандашмыг» с возможностью выбора пользователем варианта развития сюжета. Стоит заметить, что Netflix реализовал эту концепцию несколько жульническим образом: если прокликать все сюжетные развилки, становится очевидно — пользователь влияет не на драматические арки как таковые, а на минорные отклонения сюжета внутри этих рамок. «Брандашмыг» написан сценаристами и в результате любых действий зрителя заканчивается так, как предусмотрено ими. Это, конечно, изменится: в кино активно приходят нарративные технологии из игр (и наоборот); через десять лет все учебники кинодраматургии придется переписывать — сюжетные структуры, тысячелетиями казавшиеся нерушимыми, уже начинают ощутимо потрескивать по швам.

Неудачливая семья пускает пыль в глаза своим успешным знакомым. Турецкие приключения с Сергеем Светлаковым
В главных ролях:Сергей Светлаков, Светлана Листова, Александр Новиков, Мария Горбань, Андрей Мерзликин, Маргарита Галич
Режиссер:Александр Назаров
Уже в подписке

Смотрите также

29 декабря 201824
10 октября 201919
24 октября 2019139
21 июня 201936

Главное сегодня

Вчера6
Вчера5
Вчера5
Вчера0
Вчера2
20 ноября5
20 ноября5
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, войдите на сайт. Возможность голосовать за комментарии станет доступна через 8 дней после регистрации