В Лондоне прошла презентация фильма «Кредо убийцы», на которой КиноПоиск посмотрел отрывки из картины и отловил ее режиссера. Мы поговорили с Джастином Курзелем о видеоиграх, «Звёздных войнах» и испанской инквизиции (которую, как известно, никто не ждет).
На минувшей неделе в лондонском Soho Hotel собралась группа журналистов из разных стран, чтобы посмотреть футадж и первый трейлер фильма «Кредо убийцы». Картину представили режиссер Джастин Курзель, дизайнер Энди Николсон, художница по костюмам Сэмми Шелдон, а также исполнитель главной роли Майкл Фассбендер. Последний, правда, присутствовать лично не мог, поскольку занят на съемках в Австралии, поэтому он поприветствовал присутствующих заблаговременно записанным видеосообщением.
Эксклюзивная нарезка, показанная более чем за полгода до премьеры, была очень уж увесистой. Нам продемонстрировали добрую треть фильма, и в какой-то момент мы было понадеялись, что это никогда не закончится. Конечно, в сыром материале была незаконченная графика, а в некоторых исключительно убойных экшн-моментах Фассбендер смешно карабкался по стенам, поддерживаемый канатами, но в целом выглядит все это мощно и вдохновенно, особенно первая сцена с орлом, парящим под песню группы The Black Angels.
После презентации нам удалось схватить Курзеля за хвост и задать ему ряд вовсе не каверзных вопросов.
Джастин, в фильме наблюдается огромный разброс в локациях и эпохах. Это и Испания времен инквизиции, и недалекое будущее. Расскажите, как вы совладали с таким масштабом?
Я просто подходил к «Кредо убийцы» как к историческому фильму, ведь инквизиция — значительная часть европейской истории. При этом совершенно невозможно отрицать роль бренда в игровой индустрии. Когда я изучал материал, я понял, что фанаты больше всего ценят в игре внимание к деталям в архитектуре и одежде. Есть даже специальная программа для телефонов и планшетов, где описаны и отмечены все локации в игре, так что, если фанаты поедут куда-нибудь во Флоренцию, они смогут найти улицу, по которой ходил тот или иной герой. Мы вдохновлялись игрой, но пытались создать свой собственный мир, полный исторических деталей.
Как человек, прославившийся прошлогодней версией «Макбета», признайтесь, можно ли экранизацию видеоигры сравнить с экранизацией книги?
Да, почему бы и нет? Тут тоже путь от концепции до реализации довольно долгий и тернистый. Но если в книгах важны слова, то в играх — образы. Поэтому, хотя у нас есть первоисточник с его дизайном и эстетикой, все же прорабатывание персонажей и построение сюжетных линий полностью легли на наши плечи.
То есть нарратив игры совсем никак не перекочевал в фильм, а позаимствовали вы только эстетику?
В фильме все персонажи написаны с чистого листа, никто из них не был задействован в игре. Однако в первоисточнике нас интересовали не только общие идеи и дух, но и некоторые нарративные приемы. Например, история о главном герое, который многое о себе узнает благодаря воспоминаниям своих предков. Также мы вовсю использовали психологическое напряжение, созданное противостоянием тамплиеров, которые хотели все контролировать и всеми управлять, и ассасинов, выступающих за свободу воли и мысли. И эта диспозиция диктовала правила, согласно которым мы сооружали этот мир. Ассасины в чем-то похожи на цыган. Они выглядят как кочевники, которые в любой момент могут сорваться с места и отправиться куда угодно. Это отразилось и в дизайне, в цветах, изображающих анархический дивный мир ассасинов в Испании XV века. Так что вот этот концепт, который уже существовал в игре, мы просто приняли с распростертыми объятиями.
В игре очень важна субъективная камера, и вы, судя по тому, что мы увидели, тоже использовали ракурс от первого лица по полной программе.
Я бы не сказал. Просто это точка зрения главного героя Каллума — довольно редкий ракурс. Мы никак не пытаемся визуально снимать игру под копирку, так что камера полностью подчинена тому, чтобы рассказать историю. Других целей у нас нет и не было. Хотя, признаюсь, в некоторые моменты мы даже прикрепляли камеры GoPro к лукам и стрелам, но и это делалось не с целью имитации, а просто чтобы показать, как Каллум видит прошлое глазами своих предков.
Вообще история знает мало достойных и успешных экранизаций видеоигр. Что, на ваш взгляд, делает «Кредо убийцы» особенным?
Честно говоря, я видел не так уж много экранизаций видеоигр, так что не могу со знанием дела рассуждать, почему они не так успешны, как хотелось бы. Но опять же я никогда не думал о нашем проекте как об адаптации видеоигры. Я всего лишь подходил к нему как к фильму, рассказывающему занятную и неизбитую историю. Да, этот мир с его чудесными локациями был уже прописан в первоисточнике. Но мы не сильно заморачивались тем, чтобы угодить фанатам, которых мы, к слову сказать, очень уважаем, потому что и сами ими являемся. Просто перед нами также стоял еще один животрепещущий вопрос: как сделать это кино таким, чтобы оно заинтересовало толпы новичков, незнакомых с игрой? В декабре узнаем, нашли мы на него ответ или нет.
Это уже второй раз, когда вы работаете с Фассбендером и Марион Котийяр. Чем они оба вам так приглянулись?
Всего лишь тем, что они лучшие актеры своего поколения. Мелочь, а приятно! Мы все сблизились во время работы над «Макбетом», потому что прекрасно понимали, что все хором собрались, взялись за руки и пытаемся прыгнуть выше головы. Это было невыносимо волнительно и страшно. В стрессе мы так сроднились, что теперь общение у нас происходит на каком-то невербальном уровне. Мы можем почти не говорить друг с другом, но точно знать, что собеседнику от тебя надо. Впрочем, обе роли здесь сильно отличаются от тех, что Марион и Майкл сыграли в «Макбете». Просто мне подумалось, что если эти двое объединятся в фильме с такими заумными идеями, то они привнесут в него человечность, а это еще никогда никому не помешало.
В фильме, судя по всему, много не только заумных идей, но и зубодробительного экшна.
Это была наша главная головная боль. В процессе подготовки к работе мы долго не могли решить, будем ли мы использовать эффекты и вынудим ли ассасинов драться на фоне зеленого экрана. Но в итоге мы подошли к этому старомодно: наняли огромную команду каскадеров, загнали их на средневековые крыши Мальты и заставили прыгать с одной на другую, а то и вовсе вниз с огромной высоты. Прыжок с башни (его видно в финале трейлера — Прим. авт.) — это самое настоящее свободное падение с высоты 50 метров, выполненное чемпионом мира по паркуру. В день съемок этого самого прыжка напряжение на съемочной площадке можно было резать ножом, ведь этот трюк не просто лихой, а еще и опасный для жизни. И это видно в кадре. Видно также, что Майкл сам бегает, прыгает и лазает по стенам. Это очень важно — передать осязаемую опасность через экран, чтобы зритель не думал, что все это создается в тепличных условиях и подрисовывается на компьютере.
Судя по футаджу и трейлеру, в фильме будет много насилия. Что вы будете делать с рейтингом? R или PG-13?
PG-13, потому что мы хотим, чтобы как можно больше народу увидело фильм. Да, он довольно жестокий и реалистичный, но тут смысл совсем не в крови и кишках, а в том, насколько поэтично герои умудрялись одерживать победу над своими врагами. В этом плане кино получилось очень близким к первоисточнику.
Как вы вообще впервые услышали о проекте, что в нем вас привлекло?
Когда я заканчивал монтаж «Макбета», Майкл впервые упомянул «Кредо убийцы» и сказал, что проект находится в разработке. Он рассказал, что сюжет посвящен идее сохранения и использования сознания собственных предков. Я подумал, что звучит это офигенно и вообще многое объясняет! Например, почему мы беспричинно не любим какую-то еду или испытываем приступы экзистенциальной тоски на ровном месте. Во всем виноваты предки и их воспоминания, что ж еще? В общем, идея меня впечатлила, и Майкл мне рассказал про игру, о которой я тогда имел довольно приблизительное представление.
А теперь как, играете? Получается?
Ну, как получается? Я, конечно, поиграл и сразу втянулся. Но до этого один мой приятель сел рядом показать мне, в чем состоит смысл игры. По-моему, это очень круто, что геймеру надо быть умелым и сообразительным, чтобы в ней преуспеть. А еще мне сразу показалось, что «Кредо убийцы» очень литературно, с богатым миром и популистским историзмом. На самом деле это больше урок истории, чем игра.
Какие у вас вообще отношения с видеоиграми?
Очень напряженные! Когда я только начинал в них играть много лет назад, все сводилось к восьмидесятническим хитам вроде Pacman, Double Dragon, Space Invaders и т. д. В наше время видеоиграм отводилась серьезная социальная роль. Мы приходили в игровые галереи и стояли в очередях, обсуждая друг с другом, у кого какой рекорд в «Пакмане». И я в этом деле всегда был ужасным неумехой, но все равно принимал активное участие, потому что тогда это было частью процесса взросления и жизни нормального тинейджера. Впрочем, и сейчас это все еще играет огромную роль, только мы теперь коммуницируем через сеть со всем миром и не стоим в очередях к игровым автоматам. Ну, разве что если хотим предаться ностальгии в ретроаркадах. Но мне очень нравится, как игры объединяют совершенно непохожих и иногда даже незнакомых людей так, что они сразу становятся чуть ли не братьями навек.
Ваше кино выходит в прокат в декабре. Не боитесь «Звёздных войн»?
Я думаю, рынок достаточно большой, и зрителей на всех хватит. В это время всегда традиционно выходит много фильмов, но нас вполне устраивает наша дата. По-моему, у нас на руках вполне годный фильм с уникальной историей, в основе которой к тому же лежит игра с огромной фан-базой. Конечно, фан-база у «Звёздных войн» еще больше, но, мне кажется, в декабре каждому из нас стоит сходить в кино как минимум дважды.