100 великих игр: места 40–21

Обсудить0

Представители видеоигровой индустрии и кинокритики, игровые журналисты и блогеры, звезды и просто геймеры — мы опросили почти 150 человек, чтобы выбрать 100 величайших игр в истории.

Это новый спецпроект Кинопоиска в рамках развития игровой рубрики медиа. На протяжении нескольких месяцев мы опрашивали респондентов, которые должны были назвать свой топ-10 тайтлов. А некоторых из них мы попросили рассказать подробнее о своем выборе.

Мы публикуем получившийся топ-100 в течение полутора недель по частям. В финале спецпроекта мы поделимся личными топ-10 от каждого участника голосования.

Другие части топ-100

40

Prey (2017)

Шутер от первого лица

Дмитрий Веретьев

Продюсер YouTube-канала «Лава Лампа»

Prey для меня — игра-парадокс, которая берет раздражающие в других медиа вещи и использует их неожиданно круто.

Одна из главных особенностей игры кроется в ее сеттинге. Действие разворачивается на космической станции «Талос-1». Это не просто набор локаций, а правдоподобный, наполненный огромным количеством деталей мир, который всегда изучаешь с опаской из-за гениальных врагов, маскирующихся под предметы интерьера. Бесящий в других играх бэктрекинг становится тут неожиданным плюсом: все уровни взаимосвязаны общей логикой и работают как единое целое, а ключевые места и судьбы персонажей впечатываются в твою память. К финалу «Талос-1», один из лучших игровых миров, становится для тебя родным.

Еще Prey удивляет своим финалом. Сам по себе этот твист — заезженный троп, который редко получается исполнить хорошо. Но у игры это получается благодаря целостности ее механик, сеттинга и поднимаемых тем. Prey можно воспринимать как историю про лучшее человеческое качество — эмпатию. Без сочувствия друг к другу нам не выжить, и сейчас этот посыл кажется особенно ценным.

39

Halo: Combat Evolved (2001)

Шутер от первого лица

Иван Талачев

Журналист, блогер и подкастер («Один дома», «Горящий бензовоз», «Что было раньше»)

Космический крейсер «Столп осени» выходит из случайного гиперпрыжка на орбите Ореола — искусственной планеты в форме кольца. И пока экипаж выводит из глубокой заморозки Мастера Чифа, трехметрового пехотинца с набором генетических и кибернетических модификаций, «Столп осени» берут на абордаж инопланетяне. Корабль терпит крушение. Именно так начиналась Halo — первый в истории и самый главный эксклюзив Xbox.

Эта игра просто не помещалась у игроков в головах: наконец-то после бесконечных инопланетных баз, подземных лабораторий и нацистских катакомб игроков выпустили на свежий воздух. Открытые пространства Halo и ее умные враги переписали правила боя в видеоиграх навсегда. Именно из-за Combat Evolved в течение нескольких лет во все шутеры от первого лица добавили удобное управление с консольного геймпада, регенерацию здоровья, возможность носить с собой только два вида оружия и отдельные кнопки для ближнего боя или броска гранаты.

За последующие 20 лет Halo штурмом пробьет путь Xbox в топы приставочного бизнеса, породит свою собственную классическую трилогию (прямо как у «Звездных войн»), ворох спин-оффов, приквелов и сиквелов, масштабнейший ремастер в истории видеоигр, несколько мультфильмов, четыре десятка книг и дюжину комиксов. Ах да, и один довольно посредственный сериал, который в первой же серии нарушает главное правило, которому Halo следовала 20 лет: никогда и ни при каких обстоятельствах не снимать с Мастера Чифа шлем.

38

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

Стелс

Константин Говорун

Бывший главный редактор журнала «Страна игр»

Хидэо Кодзима всегда был гением, но именно в эпоху MGS2 о его гениальности начали писать все медиа. У него получалось как-то сразу всё: дать игрокам ни на что не похожий игровой опыт, бахнуть политически острый сюжет об американском глубинном государстве (не вызвав никаких скандалов и споров), постоянно балансировать на грани реализма и абсурда (что стало визитной карточкой Кодзимы), сделать убедительную игру про противостояние США и бывших бойцов спецназа ГРУ (с прекрасно прописанной мотивацией русских героев), но все равно с типичным для японца антивоенным посылом и типичным для японца же «анимешным» пафосом.

В итоге Хидэо Кодзима заставил игровых журналистов выучить термины «постмодернизм» и «слом четвертой стены», популяризировал жанр стелс-экшенов, а себе лично обеспечил возможность делать какие угодно игры без контроля со стороны издателя, чем занимается и до сих пор.

37

Planescape: Torment (1999)

RPG

Андрей Верещагин

Литературный обозреватель, экс-редактор DTF

Эту игру принято хвалить за диалоги. Многословные, полные ярких речевых характеристик, метафоричные и часто на философские темы, они, конечно, главное достоинство. Именно благодаря текстам за Planescape: Torment закрепилась слава произведения умного, может быть, даже не для всех. Пока остальные игры заставляют спасать мир, RPG от Black Isle предлагает заняться поисками окончательной смерти. А это уже весьма оригинально.

Но оригинальность Planescape: Torment не ограничивается идейным наполнением. Пожалуй, это самое близкое, что есть в игровой индустрии к эстетике культового анимационного фильма «Тяжелый металл». Город Сигил, его безумные жители и правила — все это добротный китч. По-хорошему дикий, странный и запоминающийся, наверное, посильнее сказанных героями фраз (кроме, разумеется, незабвенной «updated my journal»).

Ситуации, в которых оказывается игрок, тоже не имеют аналогов. Ну где еще нужно использовать гнилой скрюченный палец, чтобы открыть портал в карманное измерение? Где еще надо смачивать отрезанный язык слезами демона, чтобы заставить секс-работницу говорить? Planescape: Torment полна эпизодов, которые похожи на видения в горячечном бреду. Но за это мы игру и любим.

36

God of War (2018)

Action-adventure

Ирма Харланн

Менеджер по развитию бизнеса Anzu, сервиса по динамической внутриигровой рекламе

Очень хорошо помню выставку Е3 в 2016 году. Это день, когда я поняла, что мимо меня прошла целая франшиза игр, о которой раньше не слышала. Стартует презентация Sony, оркестр исполняет один из саундтреков, а из аудитории несутся восторженные крики. Я сижу и не понимаю, вокруг чего весь хайп и столько эмоций! Но как только на экране появился Кратос, у меня отвисла челюсть и чувство FOMO зашкалило как никогда. Помню, как побежала показывать презентацию папе, и он вообще выпал из реальности на моменте со спартанской яростью.

На моей памяти ни одна презентация игр нас так не впечатляла. После релиза мы сутками не отрывались от нее. История, персонажи, музыка (!), боевая система, окружение и скандинавский сеттинг с примесью древнегреческих мифов — все достойно похвалы и самых лучших наград. Я проходила игру дважды, со второго раза на харде получила платину. Несмотря на огромное количество споров вокруг Red Dead Redemption 2 против God of War (обе абсолютно шедевральные), в 2018-м звание игры года я бы все равно отдала «Богу войны».

35

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

Стелс

Антон Логвинов

Продюсер

«Кодзима — гений!» — это написано на каждой стенке современного интернета, но в 2004 году эти слова еще не мутировали в мем, зато на полном серьезе выкрикивались раз в несколько часов во время прохождения MGS3. Эта игра до сих пор остается главным шедевром японского визионера. Изрядно закопавшись в исследовании высокотехнологичных фобий во второй части (эти страхи, к слову, оказались абсолютно оправданными и пророческими), в третьей игре Кодзима решил сбросить балласт накопившихся хитросплетений сюжета и отмотал время назад, в 1960-е, где разыграл одну из самых мощных драм в истории игрового искусства.

При этом Snake Eater ни разу не идеальная игра. В 2004 году уже довольно странно выглядел классический для серии вид сверху, а многие новые механики в этом формате чувствовали себя неуютно. При этом Кодзима делал главное — рассказывал историю и делал это так, как никто до и никто после него. Он выжимал все соки из отживающей свое PlayStation 2 и творил на экране настоящее кино. С запутанным сюжетом, массой авторских размышлений, политических и философских высказываний, сложной химией между героями, искуссной режиссурой и абсолютно непревзойденным зубодробительным трехчасовым финалом, после которого ком стоял в горле, по спине бежал холод, а на глаза наворачивались слезы.

Эта история слишком о многом, чтобы выделить главное. До чего-то в ней нужно было дорасти. Что-то актуализировалось спустя годы — например, сквозной линией через сюжет (о противостоянии спецвойск НАТО и СССР) проходят размышления о сиюминутности идеологий и того, что всех, кто слепо им следует, опираясь на долг, честь и прочий патриотизм, неминуемо ждет разочарование. Не говоря о том, что весь центральный конфликт в итоге, оказывается, случился из-за денег, пускай и бесконечно больших. Но все-таки запоминающейся MGS3 становится благодаря сложной истории платонической любви между главным героем Снейком и антагонисткой по кличке The Boss, между учеником и учительницей. Только после череды яростных сражений и эмоциональной финальной битвы посреди цветочного поля ему суждено узнать правду о ней — о том, что никакая она не злодейка, никого она не предавала, а вовсе наоборот — предали ее. Только после смерти он поймет ее как человека, а не как безупречного солдата. Это открытие разрушит героя и заставит пойти против системы.

А Кодзима в этот момент нанесет свой финальный режиссерский хук: окажется, что MGS3 — это история главного злодея всей серии, и последние 20 часов игрок играл именно за него. За того, с чьим наследием боролся на протяжении четырех игр (Metal Gear 1 — 2 и MGS 1–2). Он, как выяснилось, тоже человек, который жил, чувствовал, любил, пока в один момент его не уничтожили.

Позже автор разрушит этот красивый конструкт сиквелами, переиначит трактование и обелит злодея, но на момент релиза MGS3 Кодзима был самым настоящим гением и классиком. Да, в первую очередь это было кино, а потом уже игра, но благодаря игровым механикам это кино переживалось, как ни одно другое. Ведь именно ты нажал тот курок на цветочном поле.

34

Thief: The Dark Project (1998)

Стелс

Денис Павлушкин

Бывший редактор «Игромании»

В 1998 году Looking Glass Studios поймала молнию в бутылку. Thief: The Dark Project была одним из первых стелс-экшенов в истории, но это не помешало разработчикам сделать правильно практически всё, избежав ошибок пионеров других жанров. Многие поклонники серии считают, что продолжение (The Metal Age) получилось еще лучше, однако именно оригинальная Thief стала золотым стандартом. И речь не только о великолепном левел-дизайне, проработке механик или обаятельном протагонисте, который за словом в карман не лезет. Thief: The Dark Project глубоко уважает интеллект игрока. Она достаточно верит в пользователя, чтобы предоставить его самому себе — в современной индустрии такой подход стал большой редкостью.

33

Max Payne (2001)

Шутер от третьего лица

Егор Аргунов

Редактор игр «Тинькофф Журнала», бывший обозреватель DTF

Max Payne — одна из тех редких игр, одно упоминание которой заставляет вспомнить целую серию образов. Звуки пианино из заглавной темы, едкая ухмылка Сэма Лейка, проникновенный голос Джеймса МакКэффри, два черных Beretta и кат-сцены в стиле комиксов. Начальную цитату о снятии пальца с курка я до сих пор помню наизусть, настолько впечатлился игрой в детстве.

Спустя двадцать с лишним лет в Max Payne нетрудно подмечать заезженные клише из нуарных фильмов, слоу-мо из «Матрицы» и перестрелки, явно вдохновленные картинами Джона Ву. Сейчас постановка в игре кажется слегка наивной, а актерская игра — чересчур экспрессивной. Однако в игровой индустрии у первой Max Payne все еще нет достойных аналогов. Вторая часть разочаровывает слишком короткой продолжительностью и отсутствием свежих идей. А триквел от Rockstar отошел от стилистики оригинала и рассказал совсем другую историю.

Я перепроходил оригинальную Max Payne не меньше двадцати раз, и она мне не надоела. Наоборот, со временем полюбил эту игру еще сильнее. Бросок гранаты в дальний угол комнаты, точные хедшоты во время прыжка с замедлением, ловкий уворот от вражеской дроби — в Max Payne возвращаешься как к себе домой. Любопытно, как Remedy переосмыслит концепцию в анонсированных ремейках первых двух частей.

32

Fallout (1997)

RPG

Александр Каримов

PR-менеджер «СофтКлаб»

Для меня, как человека рожденного в начале девяностых, первой классической RPG стала Fallout. Первой, которая открыла дверь в мир интересных приключений и захватывающих историй.

Этот апокалиптический мир захватил меня с первой секунды, как только я его увидел. Мир, обреченный на вечное выживание, и мы, способные этот мир спасти. В силу своего юного возраста я не мог оценить весь масштаб истории, которую переживали мир пустошей и выходец из убежища, но глубоко в душе четко осознавал, что являюсь частью чего-то большого и по-настоящему прекрасного. Уже спустя много лет при повторном прохождении я смог увидеть игру полностью и испытать те же самые чувства, что и в первый раз.

Влияние, которое оказала первая Fallout на игроков и на всю индустрию, сложно оценить и тем более уместить в пару абзацев. Фанаты до сих пор ждут ремейк первой части, а многие разработчики отдают дань уважения игре в своих проектах. Самое главное, что подарила нам первая Fallout, — это запуск одной из самых успешных серий игр в индустрии.

31

Uncharted 2: Among Thieves (2009)

Action-adventure

Алексей Тюренков

Основатель веб-издания «Котонавты»

Вторая часть приключений Нейтана Дрейка была как минимум примером идеального сиквела. В ней всё улучшили настолько, что первую часть не встретить ни в одном рекомендательном списке. Однако в массовую культуру игра вошла совсем иным образом. Among Thieves стирала грань между кино и играми настолько, что происходящее выходило за пределы на тот момент не самого широкого сообщества владельцев PlayStation 3, хотя и консоль игра продавала отлично. Появившиеся именно тогда мемы про «кинцо» лишь на первый взгляд были уничижительными. Происходящее на экране поражало настолько, что люди попросту не знали, как на это адекватно реагировать без ярких эпитетов и бранных слов. Такого интерактивного микса игры, кино и приключений еще не было.

Безусловно, режиссеры от мира видеоигр и до того стремились к постановке «как в блокбастере», но такой продакшен случился впервые и задал высоченную планку, которой и спустя два поколения консолей немногие могут достичь. Даже Том Круз вдохновился и практически покадрово переснял начальную сцену Uncharted 2 в седьмой части «Миссия: невыполнима» — это ли не признание величия проекта студии Naughty Dog?

30

Resident Evil 4 (2005)

Survival horror, шутер от третьего лица

Настасья Горбачевская

Кинокритикесса, редакторка Film.ru

«Welcome back, stranger!»

Для множества геймеров гнусавый и грубый голос торговца — что билет на паром ностальгии, во времена, когда Capcom изменила ландшафт индустрии, камера повисла за спиной у Леона Кеннеди, а Раккун-Сити сменили просторы испанской деревушки. За прошедшие 18 лет Resident Evil 4 множество раз подтвердила статус великой игры — лучшей в серии, лучшей в жанре, порой даже лучшей в истории. Помимо технических новшеств, виртуозной системы боя, изобретательного хранения инвентаря, разнообразного геймплея и отряда внушающих боссов, Capcom и конкретно гейм-дизайнер Синдзи Миками предложили ультимативное приключение, которое в этом году успешно прошло испытание ремейком.

Геймерские радости в «Резиденте» прямо пропорциональны отбитой жанровой дурнине, возмутительно прекрасной в вопиющей алогичности. Игра в американский боевик категории Б выглядит как (пост)ирония японцев в адрес голливудских шаблонов. Специальный агент и ветеран Раккун-Сити Леон в одиночку отправляется спасать президентскую дочку и выкашивает население европейской деревни (даром что все заражены паразитом Лас-Плагас), наемница Ада Вонг совершает чудеса эквилибристики на каблуках в алом платье, а Эшли бесконечно демонстрирует нижнее белье. Позже Capcom правила скабрезные шутки и пыталась загнать мутировавшего монстра в этические рамки, но сложно воспринимать редакции всерьез.

Resident Evil 4 виртуозна в отрешенной наивности, энергичной нахальности и бессовестном авантюризме. И сегодня, привыкнув к мучительному управлению (без модов на консолях), невозможно не восторгаться степенью свободы причудливого жанрового гибрида, в который хочется играть снова и снова, хохоча над невыносимыми панчлайнами Леона. Resident Evil 4 — сумасбродный памятник эпохе, архив мемов и просто игра, которую хочется бесконечно любить и за, и вопреки.

29

Metal Gear Solid (1998)

Стелс

Семён Костин

Игровой журналист, блогер, редактор и ведущий канала «Лава Лампа»

За 25 лет с момента выхода MGS ей было спето столько дифирамбов, что мне даже как-то неловко хвалить игру, восхищаться ее кинематографичностью по меркам 1998 года (впрочем, постановка и сейчас отлично смотрится) и тем культовым сражением с Психо Мантисом. Но, черт возьми, иначе никак! Важно отметить, что для Кодзимы это был первый проект, в котором он занимался не только режиссурой, гейм-дизайном и сценарием, но и другими, несвойственными для его профессии вещами. Он контролировал весь процесс разработки — от создания дизайна персонажей до рекламных постеров и оформления физической копии. Он также режиссировал трейлеры, сам снимался в них и решал, что показать зрителю сейчас, что приберечь для других роликов или оставить за кадром.

MGS я прошел больше 10 раз. Сбился со счету, потому что стабильно перепрохожу ее раз в несколько лет с 2004 года. Именно тогда тетя подарила мне на день рождения 500 рублей, которые я в тот же день спустил на пиратские диски для PS1. Среди них как раз и была MGS. Сказать, что игра меня тогда захватила, — это все равно что ничего не сказать. С каждым новым прохождением я нахожу в ней что-то новое. Очередную маленькую, но гениальную мелочь от Кодзимы, которую я ранее пропустил или не додумался проверить. Например, совсем недавно я узнал, что если волки пометят картонную коробку, в которой прячется Снейк, то они не будут на него нападать! И это только одна из сотни поразительных мелочей игры. Можно сколько угодно дискутировать о том, гений Кодзима или нет, но то, что игра способна удивить даже в 2023 году, — истина, с которой сложно спорить.

28

Fallout: New Vegas (2010)

Action-RPG

Марат Шабаев

Кинокритик, куратор игрового направления Кинопоиска

Как фанат первых двух частей Fallout от Black Isle Studios, третью часть, которую сделала уже Bethesda, я воспринял в штыки. Серый сеттинг, скучные квесты и невыразительный сюжет лишь подливали масла в огонь — для меня постапокалиптическая Америка была изометрической и никакой более.Но выход New Vegas заставил меня поверить в чудо. Obsidian Entertainment, куда входили бывшие сотрудники закрытой Black Isle Studios, доказала, что Fallout может быть другой, но при этом оставаться той же самой. Прошло уже 13 лет, но я с теплом вспоминаю Когтей смерти и браминов, опасную пустыню и Лас-Вегас-Стрип, камео супермутанта Маркуса и ветеранов Анклава. Это было настоящее приключение с интересными квестами, смешными шутками-отсылками и возможностью по-разному проходить задания (а также примыкать к разным сторонам большого политического конфликта).

Походишь патрулем по Мохаве, поневоле затоскуешь о ядерной зиме. А запустишь New Vegas — поневоле загрустишь: а вот бы новую Fallout (хотя бы спин-офф!) снова доверили Obsidian. Но радиоактивная пустошь сурова и глуха к нашим сокровенным мечтам.

27

Bloodborne (2015)

Soulslike

Мила Пономарёва

PR-менеджерка в HeroCraft PC, авторка в 3DNews

Bloodborne можно без преувеличения назвать произведением интерактивного искусства, достигшим непостижимого уровня проработки, целостности и глубины. Здесь есть потрясающая боевая система с невероятным простором для экспериментов, безупречно отточенный гейм-дизайн, изумительный непрямой нарратив, ведущий нас по истории космического масштаба через тропинки людских судеб и трагедий. И, конечно, как забыть завораживающую гротескную красоту этого страшного и беспощадного мира.

Я полностью прошла Bloodborne около семи раз, и каждая новая охота открывала для меня что-то доселе неизведанное. Это могли быть новая история с темных улочек Ярнама, необычное оружие, полностью меняющее подход к сражениям, или даже целые новые локации с уникальными боссами. В моем сознании навсегда запечатлелись кровавый ярнамский закат, первобытный ужас перед неизведанным, что ждет в зловещей дымке ночных переулков, истошные вопли Сироты Кос и животный азарт охоты, утолить который можно лишь кровью свирепых чудовищ из самых жутких кошмаров.

26

Warcraft III: Reign of Chaos (2002)

Стратегия в реальном времени

Алик Кемалов

Руководитель соцсетей Кинопоиска, участник «Танос-сквада»

«Че надо, хозяин?» — я бы ограничил описание WarCraft III: ROC только этой фразой. Ох, сколько часов было проведено за бесконечными баталиями с друзьями и совершенно незнакомыми «взрослыми дядьками» (в детстве 30-летние казались именно такими) в компьютерных клубах. Во вторую часть мы рубились у друга на компьютере, так как ПК из всего класса был только у него. А вот третья поселилась уже на моем первом компьютере с локальной сетью на дом. Помню, по выходным мы вообще брали свои системники и мониторы, пешком шли к другу, у которого родители уезжали на дачу на выходные, и всю ночь бегали в Warcraft на развитие. Я всегда выбирал ночных эльфов — уж не знаю, чем мне они так приглянулись.

Отдельно отмечу, что, кроме всех игровых достоинств, покорял и перевод. Фразы героев даже сейчас всплывают в памяти, они стали почти народными. Если вы спросите, чего я хочу больше всего, так это выхода нормального полноценного продолжения Warcraft в жанре стратегии. Надеюсь, что однажды я его дождусь.

25

Deus Ex (2000)

Action-RPG

Иван Ефимов

UI/UX-дизайнер в Weappy

Deus Ex — это игра, которая дала нам название целого жанра (философии, набора характеристик, течения или как считаете правильным) — immersive sim. Именно она первой появляется в голове, когда мы говорим про подобные игры.

Мне сложно сказать, что я люблю игру от и до. Многое в ней раздражает, многое сделано очень криво, и последние уровни я откровенно доташнивал: они явно делались в спешке. Тем не менее эта уникальная смесь шутера, RPG и адвенчуры остается у тебя в голове надолго, если не на всю жизнь. Не из-за гениального левел-дизайна, системности, классного конспирологического сюжета или нелинейности, а потому, блин, что игра вайбовая. В ней клево находиться. Ты видишь все недостатки, видишь, как ее перекраивали десять раз, что разработчики учились делать такие игры на ходу. И также ты видишь за этой игрой людей, которым было что сказать. Людей, которые шли на риски. Живых людей.Среди фанатов игры есть шутка: «Когда кто-то вспоминает Deus Ex, кто-то другой ее переустанавливает». После того как я прошел игру, я понял, что это на самом деле не шутка. Потому что игру действительно хочется переустановить.

24

World of Warcraft (2004)

MMORPG

Святослав Торик

Игровой журналист с 1998 года

Как и любое название в этом списке, WoW просто оказалась в правильном месте, в правильное время и в правильном исполнении. В отличие от большинства американских и азиатских MMO-разработчиков, вкладывающих силы в ветвистые деревья навыков, профессии и несложные сюжеты, Blizzard совместила залипательность ARPG-элементов Diablo с легендами и мифами Warcraft, которые незадолго до того обогатились историями про вождя Тралла, принца Артаса Менетила, Сильвану Ветрокрылую и так далее. Даже если игрок не знал, кто все эти (не)люди, их роль в истории развития его персонажа он игнорировать уже не мог (и, например, бежал покупать книжки Кристи Голден).

А в остальном влияние на реал такое же, как и в других онлайновых играх: групповые походы, гильдейские рейды в подземелья, торговля легальная и не очень, чаты, тимспик, влюбился, поругался, снова влюбился, нашел работу у мейнтанка, опять влюбился и чуть не женился, сменил гильдию, работу и расу, прошел контент, бросил WoW, десять лет жил и никого не трогал, в ностальгическом угаре ворвался в WoW Classic, снова стало не до него… Но надолго ли?

23

Minecraft (2011)

Песочница

Лев Левин

Экс-редактор «Игромании» и внештатный PR/Iinfluencer/SMM manager для Blizzard Entertainment и Riot Games

Minecraft уникальна. Это многогранная, доступная и невероятно аддиктивная игра, в которую в каком-то смысле даже играть необязательно. Казалось бы, типичная одиночная Action RPG с кооперативом и графикой «под старину». Тут есть прокачка, NPC, побочные квесты, финальный босс и титры. Вот только об этом иногда не знают даже те, кто играет в нее годами. Сюрприз: все эти 12 лет Minecraft можно было пройти до титров безо всякого Story Mode (вот, например, эпичное прохождение от ChatGPT).

Но делать это необязательно, ведь это буквально песочница с бесконечными возможностями для личного и совместного самовыражения, а новые формочки для куличей исправно подвозят каждые полгода-год. Хочешь строить здания, интерьеры, вычислительные машины? Экспериментируй на здоровье. Воссоздать Средиземье? Вперед. Сделать полноценную видеоигру? Дерзай! Учиться? Есть версия для школ. А мои друзья, например, вообще сыграли в Minecraft свадьбу во время пандемии — вышло невероятно круто и памятно.

За счет этого многообразия Minecraft породила целый пласт интернет-культуры и настолько доступного контента, что для его восприятия в нее даже не нужно играть — какой-нибудь Hermitcraft прекрасно смотрится как самостоятельное реалити-шоу (текущий девятый сезон — пушка, всем рекомендую). Minecraft буквально у каждого своя. Именно благодаря общедоступной многогранности это с отрывом самая продаваемая игра на планете, и без нее не обходится ни один подобный список.

22

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Action-RPG

Денис Майоров

Редактор Disgusting Men

Skyrim в 2023 году для многих остается эталоном игры в открытом мире, несмотря ни на живой конвейер от Ubisoft, ни на расхваленную критиками экспериментальную The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ни даже на существование свежей Starfield от самой Bethesda.

Потому что Skyrim — это идеальное фэнтезийное приключение. Понятное и увлекательное. В нем можно сознательно искать приключение на свою сидушку, придумывать себе цели и ограничения. Но точно так же можно плыть по течению, наслаждаясь богатым лором, не закопанным в намеки и недосказанности, и проработанными квестовыми цепочками со своими законченными историями. Без гринда, без руководств в духе «как правильно в это играть».

Открытый мир в Skyrim — это не довлеющая над тобой глыба, которую невозможно расколоть. Это абсолютный уют, к которому приятно возвращаться.

21

Silent Hill 2 (2001)

Survival horror

Юлия Черемис

Главный редактор портала Cubiq.ru

Знакомство с Silent Hill 2 было почти случайным: просто кто-то из друзей дал поиграть диск с «ужастиком». Как оказалось, этот «ужастик» стоил мне нескольких бессонных ночей и пожизненной любви к серии. Страшно почти не было — было чертовски интересно. Даже не знаю, что так сильно привлекло меня в игре. Может быть, атмосфера окутанного туманом города задела какие-то струны внутри, возможно, зацепили истории надломленных персонажей, оказавшихся в Сайлент-Хилле, а может, сознание перевернули финальный твист и щемящая концовка. Как сейчас помню, в моем первом прохождении для Джеймса все закончилось вполне хорошо.

И впоследствии ни одна из частей серии не дала мне того опыта, что подарила Silent Hill 2, хотя времени с другими играми линейки было проведено предостаточно — от многократного перепрохождения Silent Hill 3 ради дополнительных костюмов до изучения монументального Silent Hill Plot Analysis. Не так давно Konami анонсировала ремейк Silent Hill 2. Для меня это, пожалуй, самая ожидаемая игра за несколько лет. Очень надеюсь, что ожидания оправдаются.

«Кинопоиск | Игры» в Telegram

Главное из мира игр в одном месте

Феминитивы в указаниях профессиональных занятий и должностей используются по просьбам участниц спецпроекта.


Иллюстрации: Александр Черепанов

Неудачливая семья пускает пыль в глаза своим успешным знакомым. Турецкие приключения с Сергеем Светлаковым
В главных ролях:Сергей Светлаков, Светлана Листова, Александр Новиков, Мария Горбань, Андрей Мерзликин, Маргарита Галич
Режиссер:Александр Назаров
Уже в подписке

Смотрите также

16 июля 202318
3 июля 202349

Главное сегодня

Вчера6
Вчера5
Вчера5
Вчера0
Вчера2
20 ноября5
20 ноября5
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, войдите на сайт. Возможность голосовать за комментарии станет доступна через 8 дней после регистрации